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Non, le jeu vidéo n'est aujourd'hui ni accessible, ni inclusif (mais ça avance)

Depuis quelques années, les questions de handicap, d’accessibilité et d’inclusion, dans le domaine des jeux vidéo, alimentent régulièrement l’actualité. Des sorties de jeux vidéo aux fonctionnalités innovantes jusqu’aux matériels adaptés, nous sommes de plus en plus facilement exposés aux avancées technologiques, qui sont elles-mêmes de plus en plus nombreuses. Mais si les progrès sont réels et traduisent un véritable changement de paradigme dans l’industrie des jeux vidéo, il est tout de même important de s’arrêter pour prendre un peu de recul, évaluer ce qui a été fait et, surtout, tout ce qu’il reste à faire.

Début 2021, un média numérique titrait :
«La barrière du handicap dans les jeux vidéo est presque de l'histoire ancienne »

C’est faux.
C’est clairement une histoire nouvelle.
Et il faut accepter que le changement prenne du temps parce que le chantier est conséquent.

Déjà, de quoi parle-t-on ?

Comme évoqué précédemment, les sujets de handicap, d’accessibilité et d’inclusion ne sont pas nouveaux dans nos sociétés. Ce qui est nouveau, c’est qu’on en parle beaucoup plus et qu’ils sont rendus plus visibles. Et c’est justement de l’usage des mots dont il est question ici et de la responsabilité des personnes qui les utilisent envers ceux qui les lisent, i.e. la société.

Par exemple, écrire qu’un jeu vidéo (ou un lieu, un service) est accessible, c’est bien, mais ça n’a pas de sens. L’accessibilité est un terme générique pour englober un ensemble de mécanismes susceptibles de rendre possible l’utilisation d’un truc (objet, service, bâtiment, etc.) à des personnes dont les capacités sont différentes. Et ces capacités sont non seulement différentes de la fameuse norme sociétale (deux bras, deux jambes, debout, marchant, voyant, entendant, neurotypique etc.) mais elles sont également différentes entre des profils des personnes différentes (mal-voyant, sourd, myopathe, hémiplégique, etc.). Quand un truc (objet, service, bâtiment, etc.) est accessible, il l’est donc au regard de certains profils : accessible aux personnes à mobilité réduite ; accessible aux personnes sourdes ; accessible aux personnes aveugles. Il arrive donc souvent qu’un truc (objet, service, bâtiment, etc.) soit accessible à certaines personnes mais pas à d’autres : un bâtiment accessible aux personnes à mobilité réduite (e.g. en fauteuil roulant) ne l’est pas forcément pour des personnes non-voyantes. Il est important de toujours spécifier à qui ce truc (objet, service, bâtiment, etc.) est accessible.

Pour en finir avec la récursivité, un truc (objet, service, bâtiment, etc.) qui serait accessible à une catégorie de personnes peut ne pas l’être pour toute cette catégorie. La variabilité au sein d’une seule des catégories que nous avons l’habitude de manipuler (handicaps moteur, sensoriel, cognitif, etc.) est infinie. Elle l’est également au sein de catégories pourtant plus fines. Par exemple, différentes personnes tétraplégiques peuvent présenter différentes capacités dans l’activité de marche : certaines pourront se déplacer en station debout, avec l’aide de béquilles tandis que d’autre ne le pourront pas.

Dans notre contexte, l’approche par type de pathologie ou handicap est à la fois inefficace et stigmatisante. Elle est le résultat d’une histoire humaine au cours de laquelle le handicap, associé à la pathologie, a été le domaine exclusif de la médecine, jusqu’au 20eme siècle, avant qu’une approche sociétale apparaisse et vienne compléter cette vision unique : si la première a vocation à soigner les personnes, la seconde se concentre sur l’optimisation du niveau de participation citoyenne des individus. Dans le périmètre des jeux vidéo, il nous semble donc nécessaire de nous éloigner de ces modèles médicaux et, à terme, de les proscrire dans le cadre de nos activités de conception d’expériences vidéo-ludiques [i].

[Rappel] Un truc (objet, service, bâtiment, etc.) accessible, ça ne veut pas dire grand chose.

 

Ok, mais on fait comment maintenant ?

Si cette infinité de profils peut effrayer, elle nous permet surtout d’aborder différemment, mais plus objectivement et plus respectueusement les questions liées à l’accessibilité. Ce qui devrait nous intéresser, c’est d’optimiser la relation entre un joueur ou une joueuse et un truc (pour nous, un jeu vidéo) : optimiser l’utilisabilité, le fun et au final, l’expérience procurée. Pour cela, il est facilitant de ne plus considérer que la personne est « porteuse » du problème (ou de son handicap) mais que c’est bien le lien entre cette personne et le truc qui peut être défaillant, partiellement fonctionnel ou pleinement fonctionnel.  Il est aujourd’hui plus juste de ne pas utiliser les termes d’« handicapé » ou de « personne handicapée » (ni ceux, évidemment, d’« incapables », d’« invalides », d’« infirmes », etc.) et de leur préférer celui de « situation de handicap », qui permet de recadrer correctement le fait que c’est bien la relation entre une personne et son environnement qui doit être adressée.

Prenons l’exemple d’une personne se déplaçant en fauteuil roulant. Pour la société, aujourd’hui, c’est une personne handicapée. Vision stigmatisante, réductrice et inutile. Considérons maintenant cette même personne au travers d’un prisme situationnel et prenons en considération son environnement. Quand elle se trouve face à des marches pour entrer dans un bâtiment, cette personne est évidemment en situation de handicap : son fauteuil ne monte pas les marches, l’accès est impossible. En revanche, si elle se trouve devant un bâtiment qui a remplacé (ou complété) son escalier par une rampe, elle peut accéder au bâtiment. Elle n’est donc pas en situation de handicap. Il est même intéressant de constater qu’une personne qui ne serait pas sociétalement catégorisée comme « handicapée » (e.g. un parent avec une poussette) va également pouvoir bénéficier de cette forme d’accessibilité. L’accessibilité ne sert pas uniquement les « personnes handicapées », elle sert à faciliter l’accès aux trucs roulants (fauteuil, poussette, caddie, vélo, trottinette, etc.).

Ce prisme situationnel a un double avantage. Celui, d’une part, de ne plus centrer le problème sur la personne et d’éviter une nouvelle forme de stigmatisation. Il offre, d’autre part, une vision permettant d’identifier efficacement les leviers à activer pour améliorer une situation. La personne ne doit pas être considérée comme le problème, mais comme une donnée du problème. Le problème se situant dans l’inadéquation dans la relation entre un utilisateur ou une utilisatrice et un truc (objet, service, bâtiment, etc.).

Prenons maintenant deux exemples concrets dans le contexte du jeu vidéo :

> Luc est hémiplégique et se déplace en fauteuil roulant mais, vous l’avez maintenant compris, ce n’est pas très utile pour nous. Ce qui l’est, c’est qu’il peut mobiliser son bras et sa jambe gauches. Les périphériques standards (clavier/souris ou gamepad) ne sont pas utilisables pour lui. Cela ne signifie pourtant pas qu’il n’est pas en capacité d’interagir avec le jeu. Cela signifie que la relation qui lui est proposée pour interagir avec le jeu est loin d’être optimale dans son cas. Si on change et qu’on adapte cette relation, avec une manette personnalisée (e.g. Figure 1) et/ou une fonctionnalité de remapping des touches intégrée au jeu, on concentre les interactions nécessaire sur les capacités de Luc et il peut jouer.

 

 

Figure 1- Manette monomanuelle (Hitclic SAS)

 

> Fabienne, joueuse devant l’éternel, est malvoyante et possède une basse vision. Cela ne signifie pas qu’elle a des difficultés à lire. Cela signifie qu’elle lit bien les gros caractères. Les jeux vidéo dont la taille des textes (menus, dialogues, narration) et éléments d’interface (UI) ne seraient pas réglables sont donc systématiquement inutilisables pour elle. Mais à l’inverse, un jeu qui propose une option de grossissement des textes et de l’UI ne lui pose aucun problème de lisibilité et elle prend beaucoup de plaisir à le terminer (plus rapidement d’ailleurs que la plupart des joueurs et des joueuses).

[Rappel] Le remapping des touches rend le jeu accessible pour Luc mais pas pour Fabienne. Le réglage de la taille des textes et éléments d’interface rend le jeu accessible pour Fabienne mais pas pour Luc.

Comme vous le devinez, le chemin vers des trucs (objet, service, bâtiment, etc.) accessibles à tous et à toutes est encore long. Le jeu vidéo ne fait pas exception à cette règle, même si la composante fortement dématérialisée qu’il présente rend les perspectives plus atteignables que dans le cas de la mise en accessibilité d’un monument historique parisien. Les exemples d’implication, d’effort et de réalisations concrètes dans l’industrie du jeu vidéo sont plus nombreux d’année en année et constituent autant de sources d’inspiration et de motivation pour les créateurs d’expériences vidéo-ludiques. Parmi celles-ci, on trouve le jeu Celeste [ii] et son « assist mode », le « Xbox Adaptive Controller [iii]» de Microsoft, l’adaptabilité du jeu « The last of us Part II », l’annonce de la langue des signes Américaine et Anglaise dans le jeu Forza Horizon 5 [iv] et bien d’autres.

 

 

Et l’esport là-dedans ?

Evidemment, un esport inclusif (i.e. qui n’exclut personne au niveau de sa capacité à participer) est encore loin d’être atteint. A la base, c’est bien le manque d’accessibilité des jeux utilisés en compétition qui génère cette situation. Mais même si cette question était pleinement réglée, il s’avère que le contexte de pratique spécifique à l’esport est différent de celui pour lequel le jeu a été considéré jusqu’à présent. Et qui dit « contexte différent » dit « données du problème différentes ».

L’esport possède une dimension résolument événementielle, à plus ou moins grande échelle, mais dont les différentes facettes vont être autant de domaines sur lesquels l’accessibilité va devoir se décliner.

Les règlements des compétitions peuvent également être excluant s’ils imposent, par exemple, un matériel spécifique ou interdisent des logiciels tiers, pourtant nécessaires à certaines personnes dans le cadre de leur pratique nominale (i.e. sans objectif de tricherie). Cette question est particulièrement complexe et relève encore aujourd’hui d’activités de recherche universitaire [v].

L’accessibilité du bâti pour les personnes à mobilité réduite, que nous avons évoqué au travers de l’exemple de la rampe, est souvent traitée par les organisateurs. Elle n’est pourtant pas toujours pleinement atteinte, par l’existence de décalages possibles entre l’application stricte de normes et la réalité de l’opérationnel. Néanmoins, comme elle constitue aujourd’hui une obligation légale [vi], c’est l’action qui est le plus susceptible d’être déployée.

D’autres éléments sont en revanche beaucoup moins traités lors d’organisation d’événements esportifs, comme l’accessibilité de la communication, les aménagements de confort, la signalétique, etc. Ces dernières années et avec l’association CapGame [vii], nous avons eu le privilège de travailler avec le Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisir autour des organisations des Paris Games Week (PGW), sur les questions d’accessibilité du salon [viii]. Cette collaboration nous aura amené à envisager des aménagements concrets permettant une plus grande et meilleure participation des personnes en situation de handicap à ces moments festifs, qui se veulent partagés. Ainsi, la PGW 2019 proposait un accès facilité pour les personnes en situation de handicap, avec un accueil identifié sur une entrée dédiée. Cet accueil bénéficiait également d’interprètes en langue des signes française, pour l’accueil des personnes signantes. Un aménagement tarifaire permettait aux personnes en situation de handicap devant être accompagnées par un tiers de ne pas payer deux entrées (gratuité pour l’accompagnant). Une salle de repos acoustiquement isolée, un service de prêt de fauteuils roulants, des plans en braille, une signalétique renforcée, permettaient également d’améliorer les conditions d’accueil et de visite des différents publics. Le lecteur ou la lectrice intéressé par ces sujets pourra se reporter au guide [ix] édité par France Esports, auquel nous avons contribué sur cette partie spécifique.

 

Source : CapGame, Paris Games Week 2019

Et pour la suite ?

Petit rappel, le dernier : on est au début de l’aventure. Les consciences s’ouvrent et les choses avancent. La route est encore longue mais parsemée de challenges passionnants. La plupart du temps, l’accessibilité n’est pas un sujet complexe. C’est un sujet comme un autre, qui demande de la même manière une formation, des compétences, une expertise. Les ressources sont encore trop peu nombreuses mais elles existent et leur nombre gonfle avec les années. Faites tester vos dispositifs par des utilisateurs et utilisatrices en situation de handicap, que ce soit des jeux ou des aménagements pour des événements. Discutez avec les usagers, impliquez les dans vos réflexions, dès les phases de conception. Rejoignez l’aventure et soyez fiers de rendre votre aventure accessible à tout le mode. Idéalement.

 

Article rédigé par Jérôme Dupire, Enseignant-chercheur et co-fondateur de CapGame.

 

 

A propos de Jérôme Dupire :

Jerome Dupire est enseignant-chercheur en informatique, habilité à diriger des recherches, au Conservatoire National des Arts et Métiers. Son expertise se situe dans le domaine des interactions homme-machine, avec un focus particulier sur les questions d'accessibilité dans les jeux vidéo. Il est également l'un des co-fondateur et l'actuel président de l'association CapGame, qui agit pour une plus large accessibilité et une plus grande inclusion des joueurs et des joueuses en situation de handicap dans les jeux vidéo.

 
Références
[i] Dans lesquelles nous n’incluons pas ici le cas particulier des jeux sérieux et notamment, des jeux thérapeutiques.
[ii] https://exok.com/games/celeste/
[iii] https://www.xbox.com/fr-FR/accessories/controllers/xbox-adaptive-controller
[iv] https://www.youtube.com/watch?v=o450zdpHZ7U&t=269s
[v] https://hal.archives-ouvertes.fr/halshs-02985571/
[vi] https://www.legifrance.gouv.fr/jorf/id/JORFTEXT000000809647/
[vii] https://capgame.fr
[viii] https://parisgamesweek.com/ne/article/jeux-video-et-handicaps
[ix] https://www.france-esports.org/favoriser-la-diversite-dans-les-evenements-esportifs/