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L'Arabie Saoudite, un nouveau royaume pour l'esport ?

En janvier 2022, une information est reprise par les différents médias du jeu vidéo et de l’esport dans le monde : les sociétés ESL et FACEIT viennent d’être rachetées pour 1,5 milliard de dollars et deviennent la propriété d’une entité saoudienne nommée Savvy Gaming Group. Les deux organisateurs de compétitions esportives fusionnent alors pour constituer l’ESL FACEIT Group, une fusion finalisée durant le second trimestre 2022. Mais, au fond, qui possède réellement le Savvy Gaming Group ? Et quelles sont les motivations de ces nouveaux acteurs de l’esport ? Au-delà de ce rachat, il existe une partie de la famille royale saoudienne qui œuvre pour un autre futur du pays.

Gran Turismo Sport aux OVS : quid de la charte olympique ?

1) Éléments de contexte : les racines des OVS.

Annoncés en avril 2021 comme une « passerelle entre le monde sportif réel et la communauté des sports virtuels et de simulation » (Olympics, 2021b), les Olympic Virtual Series (OVS) semblent constituer un point de bascule vis-à-vis des rapprochements antérieurs du mouvement olympique à l’égard des pratiques esportives. Pour mieux saisir les enjeux de cette situation, il convient d’abord de revenir sur la genèse du couple esport - olympisme. En effet, si Miah (2021) présente les eGames de Rio 2016 sur le titre Super Smash Bros. For Wii U comme le premier tournoi international d’esport organisé pendant une olympiade, c’est pourtant l’année suivante que la question d’une possible intégration de l’esport au sein des Jeux Olympiques et Paralympiques (JOP) est successivement soulevée par Tony Estanguet en juillet puis lors du sommet olympique d’octobre.

C’est dans ce contexte que Lefebvre et Besombes (2021) retracent l’évolution des relations entre les acteurs majeurs de l’olympisme et de l’esport dont le tableau suivant offre une synthèse.

 

Rétrospective 2021 : Level 256 revient sur les grands enjeux de l'esport de l'année (Partie 2)

En début de mois, nous évoquions avec vous les grands enjeux en termes technologique, économique et juridique de l’année 2021. Vous pouvez d’ailleurs retrouver la première partie de l’article ici. Ce mois-ci, la deuxième et dernière partie de cet article met en exergue deux tendances bien particulières : les actualités afférentes aux joueurs professionnels, nombreuses en la matière puisque les joueurs tiennent le premier rôle dans cet écosystème et les actualités concernant l’évolution de la place de l’esport au sein des grands événements sportifs, une actualité bien fournie pour cette année 2021. Bonne lecture !

Rétrospective 2021 : Level 256 revient sur les grands enjeux de l'esport de l'année (Partie 1)

L’année 2021 vient de s’achever avec son lot d’évolutions et de polémiques dans le secteur esportif. Tout au long de l’année, des articles sur des thématiques précises vous ont été proposés (que vous pouvez retrouver ici), afin de vous acculturer à ce secteur et d’en savoir un peu plus sur les perspectives de développement de l’esport. Nos partenaires, en complément de ces articles, ont reçu de manière mensuelle tout au long de l’année des veilles analytiques sur les sujets d’actualité, en exclusivité. En accord avec eux aujourd’hui, nous vous dévoilons une partie non-exhaustive de ces veilles pour vous immerger dans le secteur esportif. Une année complète d’esport : le bilan de l’année 2021 dressé par Level 256 en deux parties : bonne lecture !

Pour bien débuter cette nouvelle année, nous avons donc décidé chez Level 256 de vous dresser un panorama des grands enjeux et évolutions qui ont fait l’esport en 2021, pour mieux comprendre les tendances 2022 : un petit cadeau pour la nouvelle année !

Non, le jeu vidéo n'est aujourd'hui ni accessible, ni inclusif (mais ça avance)

Depuis quelques années, les questions de handicap, d’accessibilité et d’inclusion, dans le domaine des jeux vidéo, alimentent régulièrement l’actualité. Des sorties de jeux vidéo aux fonctionnalités innovantes jusqu’aux matériels adaptés, nous sommes de plus en plus facilement exposés aux avancées technologiques, qui sont elles-mêmes de plus en plus nombreuses. Mais si les progrès sont réels et traduisent un véritable changement de paradigme dans l’industrie des jeux vidéo, il est tout de même important de s’arrêter pour prendre un peu de recul, évaluer ce qui a été fait et, surtout, tout ce qu’il reste à faire.

L'expérience fan au coeur de la monétisation des audiences

Qu’est ce que la monétisation de l’audience dans l’esport ? Passage à un nombre clé de followers, pic d’audience d’une compétition ou comparaison des performances de chaque équipe sur un tournoi, tout devient un événement propice pour les marques pour remercier leurs fans sur les réseaux sociaux, dans des contenus conçus sur mesure, en direct avec leurs fans.

Qu’ils soient organisateurs de tournois, structures esport, média, sponsor ou partenaire, tous ces membres de l’écosystème chérissent leurs supporters. Si cette bienveillance est à toute heure sincère de la part de son émetteur, il n’est pas rare entre deux memes ou provocations envers une autre équipe de voir apparaître un contenu qui aurait sa place dans des espaces dédiés au B2B.

In-game advertising : quel format pour quel besoin ?

La curiosité des marques vis-à-vis de l’in-game advertising (la publicité dans le jeu) croît proportionnellement avec la popularité des jeux vidéo. Initialement tiré d’un besoin de monétisation des jeux majoritairement mobiles free-to-play ou freemium, le marché de l’in-game advertising vise désormais à se diversifier pour élargir son audience, et ainsi avoir une offre de plus en plus convaincante à présenter aux annonceurs.