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L’industrie des jeux vidéo et de l’esport, un miroir des rapports de pouvoir difficile à renverser

#Bonnes Pratiques

Si l’industrie des jeux vidéo et de l’esport est un univers stimulant et créatif, elle n’empêche pas la reproduction d’inégalités.

 

En France, 37,4 millions de personnes pratiquent le jeu vidéo[1], 7,8 millions sont consommateurs d’esport et 4,2 millions le pratique[2]. Pour autant, les femmes représentent 6% des joueurs professionnels[3], deux personnes sur trois affirment qu’elles joueraient plus si elles n’avaient pas de problématique liée au handicap[4] et en pratique, de nombreux témoignages évoquent une sous-valorisation des personnes non-blanches[5].

 

Une des premières marques de différenciation concerne la place secondaire et stéréotypée que les femmes et les personnes non-blanches occupent. D’une part, 44% de femmes sont victimes de discrimination et 30% de harcèlement sexuel[6]. Nicolas Besombes, docteur en Sciences du Sport, et Nathalie Denk, collaboratrice scientifique au Center for Applied Game Studies, pointent parmi les causes l’éducation genrée. En réponse, des ligues féminines se sont créées comme sur le jeu Valorant de Riot Games[7], ayant pour but d’améliorer la visibilité des femmes. Ces dernières ont cependant leurs limites car elles ne favorisent pas, de fait, la mixité[8]. D’autre part, les joueurs de couleur sont souvent enfermés dans un récit identitaire[9]. Mehdi Derfoufi, enseignant-chercheur en études postcoloniales et études de genre et auteur en 2021 de l’ouvrage Racisme et jeu vidéo explique que les personnes racisées sont difficilement représentées dans les studios de jeux[10].

 

Un deuxième problème identifié porte sur l’accès au matériel. Les joueurs en situation de handicap ont besoin d’avoir des manettes adaptées à leurs handicaps et souhaiteraient une personnalisation de l’expérience de gaming. Il est également important de souligner qu’il existe différents types de handicap alors que souvent les handicaps moteur, visuel ou auditif sont les plus médiatisés[11]. Les troubles cognitifs ou l’autisme, par exemple, doivent également être pris en compte, notamment en adaptant un nouveau design (langage clair, police, couleurs, icônes).

 

Ainsi, la création n’est-elle pas le meilleur moyen du dépassement des rapports de pouvoir afin de sensibiliser et d’éduquer ? Des politiques de diversité ont vu le jour mais sont rares et insuffisantes actuellement[12]. Comment promouvoir un meilleur espace de liberté d’expression ? Comment encourager les femmes vers une professionnalisation de ces métiers ? Comment inviter à comprendre l’histoire des autres cultures ? Les personnages de demain seront-ils plus diversifiés ? Les changements sont plutôt à observer pour le moment du côté des porteurs de projet comme l’association AfroGameuses[13], la société HitClic[14] ou le jeu vidéo Okami[15] pour en citer quelques-uns. Le processus semble alors plutôt lent mais enclenché.

 

 

 

 

Sources : 

[1]  SORIANO Valérie, « Etude sur le jeu vidéo en France : profils des joueurs, jeux préférés, supports utilisés… », Blog du Modérateur, 4 novembre 2022, https://www.blogdumoderateur.com/etude-jeu-video-france-2022/ 

[2] PIC Thibaut, « Et si l’e-Sport n’était pas qu’un plaisir adolescent ? », Les 4 temps du management, 27 février 2023, https://www.4tempsdumanagement.com/Et-si-l-E-Sport-n-etait-pas-qu-un-plaisir-d-adolescent_a7930.html

[3]Women In Games France et L’esport. Site officiel : https://womeningamesfrance.org/esport/

[4] « Jeux vidéo et handicap : attentes, frustrations et difficultés des joueurs à besoins spécifiques », Be Player One, 2021, https://www.beplayerone.fr/etude-quantitative-accessible

[5] Il n’existe pas en France de statistiques ethniques mais des témoignages. « Représenter la diversité », Game impact, février 2021, https://gameimpact.fr/wp-content/uploads/2021/03/Repr%C3%A9senter-la-diversit%C3%A9-Game-Impact-2021-02-Web.pdf 

[6] « Esport, industrie et diversité : quelle place pour les femmes dans le jeu vidéo ? », Xboxygen, 8 septembre 2021, https://www.xboxygen.com/News/37935-eSport-industrie-et-diversite-quelle-place-pour-les-femmes-dans-le-jeu-video

[7] « E-sport : la difficile insertion des femmes », Les Echos, 26 mars 2019, https://start.lesechos.fr/innovations-startups/tech-futur/e-sport-la-difficile-insertion-des-femmes-1175684 et « Esport : séparer pour encourager la mixité, le paradoxe des ligues 100 % féminines », Sud Ouest, 27 avril 2022,  https://www.sudouest.fr/sciences-et-technologie/jeux-video/esport-separer-pour-encourager-la-mixite-le-paradoxe-des-ligues-100-feminines-10730736.php

[8] Ibid

[9] « Représenter la diversité », Game impact, février 2021, https://gameimpact.fr/wp-content/uploads/2021/03/Repr%C3%A9senter-la-diversit%C3%A9-Game-Impact-2021-02-Web.pdf 

[10] RUBIO Tony, « Comprendre le racisme dans le jeu vidéo : entretien avec Mehdi Derfoufi », Esport insights, 4 août 2021, https://esport-insights.com/comprendre-le-racisme-dans-le-jeu-video-entretien-mehdi-derfoufi/

[11] « Jeux vidéo et handicap : attentes, frustrations et difficultés des joueurs à besoins spécifiques », Be Player One, https://www.beplayerone.fr/etude-quantitative-accessible

[12] La mention de la discrimination subie par les femmes dans les statuts de la Fédération internationale d’eSport en 2019 par exemple, « La place des femmes dans l’esport », Conseil sport Décathlon, https://conseilsport.decathlon.fr/la-place-des-femmes-dans-lesport

[13] Afrogameuses, site officiel : https://www.afrogameuses.com/

[14] HitClic, site officiel : https://hitclic.fr/

[15] Okami, site officiel : https://www.okami-game.com/

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