Aller au contenu

Le développement de l'esport amateur en France

L'esport professionnel fait de plus en plus parler de lui. De nombreux acteurs s'appuient sur l'engouement autour de cette pratique dans laquelle les joueurs de haut niveau sont reconnus dans le monde entier pour justifier leur entrée sur ce marché dynamique et très compétitif. A contrario, l’esport amateur est très peu évoqué de manière générale alors qu’il est pourtant à la base du développement de la pratique professionnelle. Pan primordial de cet écosystème, ce dernier ne doit pas être délaissé au risque de passer à côté de la démocratisation de tout le secteur. C'est donc tout naturellement que nous avons décidé, chez Level 256, de dédier le dossier du mois à ce côté de la pratique esportive. Alors que le développement de l’esport amateur est une nécessité pour la popularisation du secteur et malgré de nombreuses problématiques, ce dernier a de beaux jours devant lui... à condition de s’en donner les moyens !

L’évolution de l’esport amateur en France, un développement nécessaire

En octobre 2018, alors que la Paris Games Week battait son plein, un article de Libération mettait en lumière l’esport amateur pour contrebalancer cette invisibilité face à l’esport professionnel, plus facilement sous le feu des projecteurs. Invoquant le “succès grandissant” de ces fameuses LAN parties (Local Area Network ou réseau local en français), l'article prenait l’exemple de la Gamers Assembly, de la Lyon E-sport ou encore de la DreamHack Tours[1]. Entre 2013 et 2018 par exemple, la Gamers Assembly est passée d’un peu moins de 1 000 joueurs à plus de 2 000 et de 5 000 à 23 800 spectateurs ! En 2019, dernière Gamers Assembly avant la pandémie, l’événement accueillait 24 700 spectateurs[2].

Outil de démocratisation de la pratique primordial pour l’écosystème français, l’esport amateur doit pourtant se structurer. Son développement est effectivement indispensable pour la croissance de l’esport professionnel mais aussi pour la pérennité des jeux vidéo, comme nous l’explique Nicolas Besombes, Vice-Président de France Esports que nous avons interrogé : « Le développement de l’esport amateur est primordial pour la structuration de l’écosystème français car c’est le vivier des futurs professionnels, de manière large. Pour une question de pérennisation du secteur, si on souhaite avoir un esport durable, il faut renouveler son écosystème, ses talents. Ce renouvellement passe par une détection des joueurs qui se fait au sein de l’écosystème amateur. Ce dernier est éminemment lié au tissu associatif, déjà présent dès la fin des années 90 sur la scène esportive. C’est de là que les professionnels d’aujourd’hui ont émergé, en tant que joueurs mais aussi en tant qu’organisateurs d’événements, que techniciens, ou encore producteurs etc., qui avaient initialement une activité bénévole dans le tissu associatif, et dans lequel ils se sont formés, soit de manière autodidacte, soit par essais et erreurs, soit par imitation. Le développement de l’esport amateur est primordial en ce qui concerne également la pérennité des jeux : plus la communauté de l’esport amateur est importante, plus les jeux perdurent dans le temps et plus les joueurs continuent de progresser. C’est encore plus frappant sur la scène League of Legends où une bonne partie des joueurs français actuels ont commencé dans des petites structures associatives. C’est donc primordial de reconnaître l’importance du tissu associatif et ensuite de le structurer, que ce soit sur le même modèle que le sport ou sur un modèle plus novateur, spécifique à l’esport. »

Dans un rapport parlementaire du groupe de travail sur l’e-sport créé à l’Assemblée Nationale, le député Denis Masséglia insistait justement sur cette nécessaire structuration, « pour garantir un réservoir dynamique de joueurs et de spectateurs et améliorer la gouvernance du secteur »[3]. En ce sens, le développement de l’esport amateur doit se développer en premier lieu au niveau des villes[4] mais également au niveau régional, notamment avec le concours de l’association France Esports[5]. Cette nécessité de développement structuré de la pratique amateur a été mise en exergue dès le rapport de 2016 rendu par Jérôme Durain et Rudy Salles sur la pratique compétitive des jeux vidéo, qui insistaient d’ailleurs sur le nécessaire soutien des structures locales ayant pour objet l’organisation de la pratique compétitive amateur[6].

 

Ce maillage territorial de l’esport amateur se fait notamment par la création d’associations esportives, activité en plein boom, comme peut le constater Nicolas Besombes[7]. En effet, le taux de création d’associations a plus que doublé en 2020, passant de 173 à 422 associations créées. L’esport amateur français devient alors un écosystème de plus de 1 000 associations, un chiffre en hausse constante depuis la naissance de l’esport. A ce titre, ce dernier apporte quelques compléments : « Cette augmentation croissante des associations s’explique par plusieurs facteurs. Le premier, c’est la popularisation de l’esport dans la société : la pratique est de plus en plus légitime dans les activités culturelles ou sportives, l’esport rentre dans les mœurs et il y a donc un intérêt de plus en plus grandissant pour le secteur. Cela va de pair avec le deuxième facteur qui est l’intérêt croissant des pouvoirs publics en la matière, notamment au travers de la stratégie 2020-2025 présentée il y a un an et demi et qui tend notamment vers le développement de la pratique sociale et associative. Le troisième facteur, c’est que depuis 2020, la création d’associations est devenue totalement gratuite, encourageant ainsi le développement de ce statut. Le quatrième facteur, c’est qu’il y a un certain nombre d’acteurs de l’écosystème qui ont développé des services dans l’accompagnement de créations d’associations. Cela fait que n’importe quelle guilde ou clan de joueurs peut aujourd’hui créer sa structure de manière facilitée. Et enfin le cinquième et dernier facteur, c’est que depuis 3-4 ans, les institutions du secteur encouragent les acteurs de l’esport à se structurer sous forme d’associations pour avoir un statut juridique permettant à la fois de protéger leurs membres et de recevoir des subventions de la part de collectivités territoriales intéressées par le sujet ». Pierre Hofmann, président du Student Gaming Network, fédération des associations esportives étudiantes, appuie d’ailleurs ces propos : « Au SGN, on a été les premiers témoins de cette explosion des associations car le nombre d’associations dans notre réseau a quasiment doublé ces derniers temps. Une des premières raisons, c’est le contexte sanitaire car les gens ont eu plus de temps et que la vision des jeux vidéo s’est améliorée. La création d’associations s’est développée et en parallèle, on a vu le nombre d’événements créés par ces associations se multiplier. Les dirigeants d’associations ont été boosté par le covid ! En plus, il y a une nouvelle génération qui grandit et pour laquelle les jeux vidéo sont désormais dans les mœurs. »

Ce boom des associations d’esport est un phénomène positif, même si comme l'explique Nicolas Besombes, il peut présenter certains effets néfastes : « C’est une bonne chose car la structuration est nécessaire et le fait que les pratiquants et pratiquantes bénéficient d’un statut juridique protégeant les adhérents des associations et puissent dans le même temps bénéficier de subventions par les collectivités territoriales aide à la pérennité du secteur. L’effet pervers en revanche, c’est qu’à peut-être structurer trop rapidement les regroupements de joueurs sous le format associatif, on oublie d’éduquer les dirigeants aux rôles, droits, devoirs et missions d’une association. Il y a beaucoup de regroupements qui se constituent en association sans avoir de « culture associative », malgré l’ambition de vouloir devenir une grande et belle structure. On se retrouve donc avec des associations qui parfois ne connaissent pas ou peu les modèles socio-économiques établis et qui peuvent vite oublier notamment leurs obligations. Cela a des conséquences dommageables sur le secteur. Mais le problème majeur ici est la gouvernance de l’esport : la pratique esportive manque d’organe régulateur au niveau amateur et national (là où les éditeurs s’impliquent volontiers dans ce rôle au niveau professionnel et international) et il est difficile d’aider tout le monde ».

Hors contexte sanitaire également, de nombreuses LANs sont organisées, permettant de faire vivre l’esport convivial. Les joueurs passionnés qui participent à de tels événements se réunissent pour partager des moments autour de leurs jeux préférés, créant ainsi des communautés de joueurs, comme nous l’explique Pierre Hofmann : « L’association permet de se regrouper autour de passions communes. Le côté dynamique de l’esport avec les sportifs qui ont beaucoup joué aux jeux vidéo sur Twitch pendant le confinement ont permis à l’esport de se démocratiser, faisant naître de plus en plus de fans, pratiquant l’esport amateur actuellement. Enfin, de nombreux événements caritatifs ont été organisés et ont été soutenus par des structures associatives derrière, c’est important. Elles ont pu récolter un peu de dons et malgré tout gagner en visibilité. C’est la force de frappe du streaming à ce niveau. L’esport amateur est primordial car sans lui, il n’y aurait pas autant d’engouement autour de la scène professionnelle. De manière globale, l’esport amateur est un divertissement accessible à de nombreuses personnes, c’est là que tout se joue. Il sert aussi à encenser l’esport professionnel si je puis dire, à donner une base solide à ce dernier. Sans cette base de fans d’esport, qui joue aux jeux, l’esport ne se développerait pas. L’esport amateur permet en quelques sortes de rendre le modèle de l’esport professionnel viable, grâce à des fans qui consomment ». Récemment d’ailleurs, une fédération d’associations esportives (la FAEF[8]) a été créée, permettant de crédibiliser cet esport amateur[9] mais également d'unir l’ensemble des associations du secteur, afin de porter une même voix, une initiative très importante à souligner.

En parallèle, de nombreuses ligues non-professionnelles, inter-entreprises ou étudiantes se constituent, preuve que l’esport est créateur de liens. Toutes ces initiatives participent ainsi à la démocratisation du secteur et le soutien de telles pratiques est donc indispensable. Citons à ce titre la ligue inter-entreprises créée par Vitality et l’éditeur de jeu Riot Games, sous le nom de « Ligue Corpo », qui s’est lancée le 22 mars dernier[10]. Cette ligue, ouverte à tous les niveaux, est une alternative lancée durant le contexte sanitaire, afin de pouvoir organiser des team-buildings en toute sécurité[11]. Elle a d’ailleurs accueilli d’importantes sociétés, à l’instar de Devoteam, Orange ou encore Afflelou. Ces ligues entreprises permettent ainsi, à un niveau non-professionnel, de resserrer les liens entre les différentes équipes d’une société, tout en démocratisant la pratique de l’esport et de casser les préjugés sur le secteur. Dans le même but social, de nombreuses ligues étudiantes sont créées dans le monde entier. Citons à titre d’exemple La Grosse Ligue sur le jeu League of Legends ou encore le Campus Clutch sur Valorant, jeux édités par Riot Games[12], deux compétitions créées indépendamment du contexte sanitaire. Ces compétitions permettent ainsi de créer du lien entre les étudiants d’une même promotion, d’une même université ou école avec comme avantage de tisser du lien social.

Des fédérations d’associations esportives étudiantes se créent également, comme le Student Gaming Network[13], association loi 1901 à but non-lucratif créé en 2015. Pierre Hofmann nous détaille d’ailleurs les activités du SGN et le but de la fédération. « Le Student Gaming Network est une association qui existe depuis 2015 et qui se positionne comme la Fédération étudiante gaming pour réunir les différentes associations esportives étudiantes qui n’avaient pas beaucoup d’interactions entre elles. Il y un grand nombre d’associations esportives étudiantes et le but est donc de partager les expériences de chacun, de donner de la visibilité aux différentes associations en organisant des événements à plusieurs mains et de créer des liens entre elles. L’intérêt du SGN est de mettre en place des événements - comme des tournois - ouverts à tous les étudiants. On a un réseau privilégié avec les associations étudiantes adhérentes au SGN mais par exemple les tournois sont ouverts à tous les étudiants. Cette notion d’inclusion est très importante pour nous. Le but, c’est vraiment que n’importe qui puisse participer, peu importe que ce soit un joueur « casual » ou un joueur « try-harder ». A partir du moment où une personne est étudiante, elle peut concourir ».

Nicolas Besombes encourage d’ailleurs ces initiatives qui participent selon lui à la pérennisation et la démocratisation du secteur : « Les ligues étudiantes participent de fait énormément au développement de l’esport amateur. Elles sont d’ailleurs, pour la plupart, montées sous forme associative. Elles y participent car elles permettent de créer du lien social, de rendre accessible une pratique à des frais minimes. Cela a un impact moins important que ce que ça peut avoir aux Etats-Unis par exemple car là-bas la pratique amateur se base sur le système universitaire, mais cela est très bénéfique au secteur. Le SGN et la SGL par exemple jouent des rôles prépondérants et permettent de pérenniser l’esport, de le consolider sur la durée en rendant accessible la pratique, en la faisant découvrir au plus grand nombre et en faisant évoluer les rosters des autres associations pour peut-être s’élever à un plus haut niveau ».

L’esport amateur se développe, se structure et les initiatives se multiplient, nous l’avons vu, entre créations d’associations et développement de ligues non-professionnelles. Toutefois, ce secteur étant en croissance exponentielle, les difficultés grandissent et de nombreux biais sont à éviter pour une structuration pérenne.

 

Des problématiques importantes et des biais à éviter

Comme dans toute pratique en développement, l’esport amateur fait face à des problématiques majeures. Le député Denis Masséglia, dans son rapport[14], mettait d’ailleurs en lumière le manque d’infrastructures, un système de formation manquant et des problématiques importantes en termes de propriété intellectuelle. En ce qui concerne cette dernière question, Nicolas Besombes pense en effet qu'une prise de position des éditeurs est primordiale : « ce sont les seuls régulateurs en ce qui concerne leurs jeux, c’est donc à eux de décider s’ils ont ou non les ressources pour structurer l’écosystème amateur de leurs scènes compétitives (ce que fait par exemple Riot Games), et s’ils ne les ont pas, ils doivent déléguer cela de manière officielle. Cela se fait par exemple en Turquie, Etat dans lequel il y a une délégation de la structuration de l’écosystème amateur à la fédération esportive turque (la TESFED). Quant aux licences communautaires, elles ne vont pas assez loin, c’est un bon outil mais ça ne structure pas. Ce manque de gouvernance de l’esport au niveau local explique l’émergence des « fédérations nationales » dans de nombreux pays qui tentent de structurer l’esport sur leur territoire alors que c’est central pour l’esport amateur aujourd’hui ». Des propos confirmés par Pierre Hofmann : « Il y a des projets qu’on ne peut pas faire car les éditeurs refusent de nous accorder des licences, contrairement au sport traditionnel là encore. Les demandes de licences sont complexes, il faut se plier à ce que veut l’éditeur. En réalité, on avance à tâtons sur les projets car c’est en fonction de l’éditeur, il faut qu’ils prennent position sur ces sujets. Toutefois, cela ne sert pas toujours les éditeurs. Blizzard par exemple a verrouillé énormément de tournois, il y a eu moins de tournois amateurs organisés, entraînant une baisse de la visibilité de ses jeux ».

Egalement, l’esport amateur manque encore cruellement de subventions, ce qui est parfaitement mis en lumière par la journaliste Lina Kortobi dans son article[15]. Malgré l’intérêt croissant des collectivités territoriales pour la question, l’investissement de ces dernières reste très variable selon les territoires et les pouvoirs politiques en place. Pierre Hofmann témoigne sur ce sujet : « La première problématique, c’est le fait qu’on ne soit pas aussi bien encadrés que des associations sportives classiques. Nous ne sommes pas assez reconnus par les pouvoirs publics à l’heure actuelle. On ne touche aucune subvention, on doit donc chercher des projets pour se rémunérer afin de pouvoir financer nos propres projets de manière indépendante. C’est plus compliqué qu’une fédération officielle de sport à ce niveau, qui va avoir des subventions lui permettant d’être totalement indépendante. C’est une des problématiques de l’esport amateur aujourd’hui : l’indépendance des fédérations et le manque de subventions. Les associations arrivent à faire des choses aujourd’hui car elles sont débrouillardes mais elles n’ont aucun soutien, c’est notamment pour ça que nous avons créé la SGN Factory. Pour moi, c’est une des problématiques principales. Avec plus de subventions, le secteur pourrait être plus cadré et pourrait avoir une hiérarchie permettant de structurer le niveau local puis national ».

 

L’esport amateur fait donc face à de nombreux enjeux à ne pas laisser de côté pour assurer une pérennisation du secteur, comme nous l’explique Nicolas Besombes : « l’un des principaux enjeux est la formation et l’éducation des acteurs (staffs, dirigeants, joueurs, etc.), mais aussi la mise à disposition d’outils pour accompagner les associations, la démocratisation du secteur pour initier à la pratique (notamment pour les mineurs en collège et lycées), l’identification des acteurs au niveau local pour se fédérer et collaborer, mettre en commun les ressources des différents acteurs (matériel, encadrants, compétences diverses, etc.) et échanger leurs bonnes pratiques. Ensuite, il faut continuer à sensibiliser les pouvoirs publics et les collectivités territoriales pour faire en sorte qu’elles ne développement pas seulement l’aspect économique du secteur mais aussi l’aspect social et local ».

De même, il faut selon lui éviter plusieurs biais : « Il y a des pièges à tous les niveaux, que ce soit des modèles économiques, éducatifs ou encore des problématiques sanitaires. Aujourd’hui, comme n’importe quelle pratique, l’esport est confronté à une multitude d’obstacles. A mon sens, il faut surtout éviter de forcer une structuration sans intégrer l’ensemble des parties prenantes, c’est le premier biais à éviter. Cette structuration doit inclure les joueurs, les clubs, les organisateurs, les pouvoirs publics et les éditeurs. Si chacun fait des démarches dans son coin, cela n’aboutira qu’à éparpiller et fragmenter un peu plus le secteur. Un autre biais à éviter, c’est de trop fermer l’entrée de nouveaux acteurs sur le marché. L’esport est un marché très concurrentiel, chaque acteur installé essaie donc de défendre son pré pour éviter une multiplication des acteurs, Pourtant il faut laisser de la place à tous, il faut discuter ».

En dépit de ces nombreuses problématiques, l’esport amateur reste malgré tout solide et dynamique, engendrant ainsi de belles perspectives d’avenir, à condition que le secteur soit soutenu à de nombreux égards.

 

Des perspectives à nourrir pour la structuration de l’écosystème

En effet, de plus en plus d’organismes publics souhaitent agir à un niveau local pour l’esport amateur. Ces initiatives sont encouragées par France Esports, comme nous le précise Nicolas Besombes : « Chez France Esports par exemple, on encourage les collectivités territoriales à plutôt identifier la chaîne de valeurs sur leur propre territoire, avec leurs acteurs locaux, afin de les valoriser (notamment le travail qu’elles ont accompli jusqu’à présent) en les faisant participer par exemple aux projets que ces dernières essaient de monter tout en subvenant au maximum à leurs besoins financiers et d’infrastructures ». La Caisse des Dépôts et des Consignations agit également en ce sens, notamment en co-finançant des études sur le marché de l’esport, en identifiant des projets dans lesquels investir et en créant des partenariats avec les acteurs importants du secteur pour développer des études régionales ainsi que de nouvelles offres de consignations pour protéger davantage les mineurs[16].

 

L’esport amateur doit donc être plus largement soutenu par les acteurs locaux et les institutions, mais doit aussi accepter de se développer avec le concours de certains acteurs importants. Il est donc primordial que le secteur s’ouvre à la concurrence, accepte de se former aux rouages des milieux associatif et administratif pour éviter de tomber dans l’illégalité et avoir ainsi une vision sur le long terme de l’esport amateur : « il me semble qu’il faut plutôt éduquer pour expliquer comment fonctionne réellement une association et la différence entre une association loi 1901 et le fait d’avoir une activité marchande par exemple. Les acteurs du secteur ont du mal à saisir les différences et c’est un des enjeux les plus importants. De fait, il est primordial selon moi que, comme n’importe quelle association, les associations esportives mettent en place une adhésion payante car cela pérenniserait leurs membres adhérents et stabiliserait les rosters qui changent trop rapidement selon beaucoup de dirigeants d’associations. Il y a donc un gros travail d’éducation et d’acculturation au milieu associatif à réaliser, mais aussi au milieu compétitif car aujourd’hui, on met tellement en avant la réussite qu’on en oublie que celle-ci est due à une accumulation d’échecs. Il faut aussi que les joueurs apprennent à perdre, à ne pas se désolidariser d’un projet au premier échec, afin de construire des objectifs sur le long terme. (…) De même, il faut aussi comprendre que performer nécessite des coûts importants (déplacements, inscriptions, matériel, préparation, staffs, etc.) et que parfois il faut peut-être savoir refuser de jouer au plus haut niveau pour éviter des coûts supplémentaires, être en déficit, et voir le projet se déliter », nous explique Nicolas Besombes.

L'aspect associatif est la clé de voûte de sa solidité ; les actions des bénévoles qui tendent chaque jour à développer la pratique, à la démocratiser tout en souhaitant la faire avancer grâce à de nouvelles initiatives et des idées d'encadrement novatrices constituent la pierre angulaire d’un esport amateur indispensable au bon fonctionnement de l’écosystème esportif français. De nouvelles initiatives voient le jour comme Pierre Hofmann nous l’explique : « L’esport amateur s’en sort très bien car les personnes investies dans les associations ont beaucoup de ressources et de motivation sur ce point, elles sont très dynamiques. Au final avec la pandémie, on a eu plus de projets proposés par différents partenaires. On a aidé par exemple Matériel.neta à organiser leur premier tournoi à destination des étudiants. La pandémie a fait que différents acteurs voulant toucher leur clientèle ont dû revoir leurs modèles de travail et de fait, organiser des événements offline sur différents jeux pouvaient les aider à promouvoir leur marque, ce qui nous a fait gagner en visibilité ! Toutefois, tout n’est pas gagné. Il faut être très débrouillard pour s’en sortir et aller chercher des projets ! Enfin il y a un autre exemple d’événement qui nous tient à cœur, c’est le projet Good Game for Students. C’est un projet de tournoi sur Wild Rift en collaboration avec l’association Du Beurre dans les Epinards distribuant des paniers repas aux étudiants et l’agence Evermore. Des équipes de 5 personnes seront constituées avec 3 étudiants et 2 employés d’entreprises partenaires qui ont un frais d’entrée de 5 000 euros à payer et qui sera reversé à l’association avec au surplus une obligation de proposer des stages, des alternances ou des emplois aux étudiants. La dimension ici n’est pas seulement caritative, elle engendre également des perspectives d’avenir. Et tout cela se déroule au niveau amateur » ! Autre initiative de Level 256 et de la Ville de Paris, un appel à projet a été lancé pour animer la Maison de l’Esport tout l’été avec des projets initiés par les associations esportives[17].

Face à ce que l’esport amateur propose aujourd’hui, nous ne pouvons qu’être enthousiastes quant à son développement futur, à condition de ne pas trop abuser de la débrouillardise des bénévoles, comme le soulignent ces propos conclusifs du vice-Président de France Esports : « Le développement et le soutien de l’esport amateur est l’un des plus gros enjeux de l’esport actuellement ! Il a bien entendu de beaux jours devant lui car c’est une question centrale à l’avenir ; cette question de la structuration. Tout le monde a conscience qu’il est nécessaire de continuer à promouvoir le dynamisme de l’esport amateur associatif. Vu les obstacles auxquels ce dernier a été et est toujours confronté et ce qu’il propose aujourd’hui, le dynamisme de l’esport est flagrant et c’est encourageant pour la continuité de ce dernier ; mais il s’essoufflera si on ne prend pas les choses en mains. Si aucune position n’est prise par les collectivités territoriales, les éditeurs, les institutions, cet écosystème déjà méfiant et sceptique vis-à-vis de ces derniers, va se désunir et cela n’avancera pas. L’esport amateur a de beaux jours devant lui car il a surmonté de nombreux obstacles mais il ne faut pas trop tirer sur la corde. Il faut lier les discours aux actes, et là je m’adresse aux pouvoirs publics, aux éditeurs et même à nous-mêmes (France Esports) : il faut se donner les moyens de mettre en actes nos propositions » !

Le développement de l’esport amateur est un pan important de l’écosystème français. Sans cette pratique, l’esport ne serait pas celui que nous connaissons aujourd’hui, avec son potentiel économique et spectaculaire. C’est grâce aux différentes communautés de joueurs que l’esport vit, communautés qui se retrouvent dans la pratique non-professionnelle et qui rendent visibles de nombreux événements professionnels. L’esport amateur doit alors être un point clé de l’évolution de l’écosystème à venir, il est important que chaque acteur financier donne les moyens à ce dernier de se structurer.

Article rédigé par Emeline Guedes, Mélie Boulesteix et Max Bouteille
Crédits photos : SGN ; Evermore/SGN ; Ville de Paris
[1] Lina Kortobi, Data-enquête, L’e-sport amateur, un monde entier à développer, Libération, 27 octobre 2018 : https://www.liberation.fr/futurs/2018/10/27/l-e-sport-amateur-un-monde-entier-a-developper_1687991/
[2] Henry Girard, 24 700 visiteurs à la Gamers Assembly 2019 : Poitiers mène toujours le jeu, www.lanouvellerepublique.fr, 23 avril 2019, https://www.lanouvellerepublique.fr/poitiers/24-700-visiteurs-a-la-gamers-assembly-2019-poitiers-mene-toujours-le-jeu
[3] Denis Masséglia, Président du groupe de travail, Communication du groupe de travail sur l’e-sport, juillet 2019, https://www2.assemblee-nationale.fr/content/download/83419/929503/version/1/file/Communication_DM_esport_v5.pdf
[4] Maxime Rocheux, E-sport et territoires, une équation gagnante ?, 13 juillet 2020, www.caissedesdepots.fr, https://www.caissedesdepots.fr/blog/article/lesport-un-secteur-en-plein-boom
[5] France Esports, Vers un développement régional, 4 février 2020, www.france-esports.org, https://www.france-esports.org/vers-un-developpement-regional/
[6] Jérôme Durain, Rudy Salles, E-sport : La pratique compétitive du jeu vidéo, Rapport intermédiaire, mars 2016, https://www.economie.gouv.fr/files/files/PDF/rapport-etape-esport-mars2016.pdf
[7] Twitter @NicoBesombes, 27 mars 2021, www.twitter.com, https://twitter.com/NicoBesombes/status/1375735701774467074
[8] La Fédération des Associations Esportives de France : https://federation-esport.fr
[9] Lina Kortobi, Data-enquête : L'e-sport amateur, un monde entier à développer, 27 octobre 2018, www.liberation.fr, https://www.liberation.fr/futurs/2018/10/27/l-e-sport-amateur-un-monde-entier-a-developper_1687991/
[10] Howon Lee, Riot Games France et Team Vitality lancent la ligue corpo !, 28 janvier 2021, https://www.riotgamesfrance.fr/communaute/riot-games-france-et-team-vitality-lancent-la-ligue-corpo
[11] Vidéo : Comment les ligues professionnelles telles que ”La Ligue Française de League of Legends” ainsi que les ligues entreprises ”Ligue Corpo” s’imposent-elles dans le domaine de l’esport ?, interview de Jérôme Pujol, School and League Manager chez Vitality et Howon Lee, Organized Play Lead chez Riot Games, www.forbes.fr : https://www.forbes.fr/sport-et-esport-business/comment-les-ligues-professionnelles-telles-que-la-ligue-francaise-league-of-legends-ainsi-que-les-ligues-entreprises-ligue-corpo-simposent-elles-dans-le-domaine-de/
[12] Ibid.
[13] https://sgnw.fr/
[14] Denis Masséglia, Président du groupe de travail, Communication du groupe de travail sur l’e-sport, op. Cit.
[15] Lina Kortobi, Data-enquête : L'e-sport amateur, un monde entier à développer, op. Cit
[16] Maxime Rocheux, E-sport et territoires, une équation gagnante ?, www.caissedesdepots.fr, 13 juillet 2020 : https://www.caissedesdepots.fr/blog/article/lesport-un-secteur-en-plein-boom
[17] Animer la maison de l’Esport cet été pendant l’Esport (F)estival, 1er avril 2021 : https://level256.parisandco.paris/A-la-une/Actualites/Animer-la-Maison-de-l-Esport-cet-ete-pendant-l-Esport-F-estival