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L’influence de l’esport sur la création de mods : des modifications initiées par une communauté de joueurs aux scènes internationales

Vous avez dit « mod » ?

Nous évoquions les mois derniers l’évolution fulgurante du milieu de l’esport qui a mené à la structuration des compétitions de la discipline. Mais sans jeu vidéo, il n’y aurait pas de compétition. Il nous a donc semblé important de revenir sur l’élément central de notre secteur : le jeu vidéo et plus particulièrement sur un phénomène qui existe depuis les premiers jeux vidéo populaires : le mod.

 

Qu’est-ce qu’un mod et quel est son rapport avec l’esport ?

Un mod est une modification d’un jeu vidéo par une tierce personne qui ajoute au jeu original ou qui crée un autre jeu sur la base du premier (un terme existe pour parler de ce type de mod réinventant complètement un jeu : le total conversion). Le mod vient du terme anglais « modding », défini par le dictionnaire de Cambridge comme étant « l’activité consistant à apporter des modifications aux logiciels ou au matériel des ordinateurs ou des jeux, ou aux véhicules, afin de créer sa propre version » [1]. Autrement dit, c’est lorsque les développeurs d’un jeu permettent la modification de ce dernier par la communauté de joueurs ou d’autres développeurs afin de l’améliorer ou d’en faire une nouvelle version. Ils donnent ainsi accès aux lignes de code du jeu.

De tous temps, les jeux les plus populaires ont inspiré des mods devenus tout aussi célèbres, voire même plus que les jeux qui les ont inspiré. C’est le cas par exemple de Counter-Strike ou de Dota 2, dont nous allons parler longuement dans cet article, de Minecraft qui a inspiré plus d’un milliers de mods différents et de Super Smash Bros Brawl qui a connu un rival de taille : le mod Project M dont la scène compétitive a dépassé la scène de Brawl. Le rapport avec l’esport est alors prégnant : l’envie de s’affronter sur ces différents jeux a fait naître au sein de la communauté un besoin d’améliorations dans un certain sens, afin d’organiser des compétitions les plus intègres et les plus attractives possibles. Des jeux ont alors été modifiés en s’inspirant de ce qu’il se faisait à l’époque, devenant ainsi de réelles références sur la scène esport. En effet, Dota 2 et Counter-Strike : Global Offensive sont à l’heure actuelle deux des jeux les plus suivis par les consommateurs et amateurs d’esport. Comme pour l’organisation des compétitions (cf. l'article du mois dernier), il reste toutefois à convaincre les éditeurs qui peuvent avoir des avis bien différents sur le sujet.

L’esport influence parfois la création de mods et aujourd’hui encore, certains éditeurs s’inspirent de ce qu’il s’est fait auparavant pour développer une bonne scène compétitive. C’est le cas de Riot Games avec son nouveau jeu : Valorant. Le panorama que nous allons dresser dans cet article vous aidera donc à mieux comprendre l’avènement des jeux compétitifs ainsi que leur succès et vous plongera dans l’univers des moddeurs, joueurs-auteurs le plus souvent [2].

 

 I/ Un jeu compétitif, c’est quoi ?

 Il n’y a pas de critères de définition précis et officiels d’un jeu compétitif. Si l’on s’en tient à la définition de la compétition de jeux vidéo posée par la loi pour une République Numérique de 2016, « une compétition de jeux vidéo confronte, à partir d’un jeu vidéo, au moins deux joueurs ou équipes de joueurs pour un score ou une victoire » [3]. Par déduction, le jeu vidéo compétitif serait un jeu sur lequel peuvent s’affronter des joueurs ou des équipes de joueurs dont la finalité est la victoire d’un des adversaires. Pour autant, cette définition paraît très large et il serait mal venu de généraliser ici : ce n’est pas parce qu’un joueur affronte un autre joueur sur un jeu que ce dernier peut devenir un bon « jeu esport ». Les professionnels du secteur ont alors élaboré des critères indispensables pour considérer un jeu comme compétitif.

Les ingrédients d’un jeu esport : [4]

• L’équité des chances : « tous les joueurs doivent avoir les mêmes chances de gagner, quel que soit le montant investi dans le jeu ». Pas de pay-to-win ici ! Le système de monétisation doit dans ce cas être tourné vers les micro-transactions sur les « skins » ou les aspects esthétiques du jeu ;

• La profondeur du jeu : c’est le « skill gap », révélé par le ratio de victoires d’un joueur (le fameux « easy to learn, hard to master »). Plus le skill gap est élevé, plus le jeu est dur à maîtriser. Autrement dit, le hasard ne doit pas empêcher un très bon joueur de gagner ;

• La capacité du jeu à être spectaculaire : cela vaut pour les joueurs qui le pratiquent, mais aussi pour les spectateurs : mode observateur, commentateurs, visuels et effets spéciaux lors de la diffusion, animations etc…

Cependant, force est de constater que ces critères sont subjectifs et certains amateurs d’esport voient d’autres faisceaux d’indices : le caractère économique, la professionnalisation, l’organisation de LANs, le type de jeu, le caractère structuré des compétitions, les classements etc… [5] Les critères sont donc bien différents selon les personnes, et il ne s’agit pas là de créer une définition empirique d’un jeu compétitif, mais bien de donner un premier aperçu global des cases qu’un « jeu esport » doit remplir. Et pour cela, la création de mods s’avère être un bon tremplin.

Nous pouvons le voir sur tous les jeux compétitifs célèbres : League of Legends, Counter-Strike : Global Offensive, Dota 2 et de plus en plus sur Fortnite : tous ces critères sont présents. Tous sont basés sur un modèle free-to-play, des micro-transactions pour acheter des objets esthétiques in-game, avec un skill gap élevé et des événements compétitifs avec des effets d’animation et des commentateurs passionnés suscitant un fort engouement.

Parmi ces jeux très populaires dans l’écosystème esportif, deux sont issus de mods : Counter-Strike : Global Offensive dont la première version (Counter-Strike) est issue du mod du jeu Half-Life, sorti en 1998, FPS ; et Dota 2, un MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), qui est un mod du jeu Warcraft III, jeu de stratégie en temps réel.

A travers ces deux exemples, nous allons voir comment la volonté de développer une scène compétitive a influé sur les différentes versions du mod de Warcraft III pour en arriver à la licence telle que nous la connaissons aujourd’hui, soit le jeu avec la dotation la plus importante en termes de prize pool [7]. Et comme vous pouvez le deviner, ces mods sont le plus souvent initiés par la communauté de joueurs elle-même avec la volonté de donner une autre envergure à l’esport. Plus que l’influence de l’esport ici, il s’agit en réalité de l’influence de la communauté de joueurs passionnés, voulant faire du jeu un véritable support de compétition sur lequel les équipes du monde entier s’affronteront.

 

II/ L’influence de la communauté sur l’évolution d’un jeu, ou comment créer un jeu spécifiquement pour la compétition

Force est de constater que les différentes versions des mods depuis Warcraft III et Half-Life ont été des souhaits de la communauté de joueurs qui demandaient toujours plus d’améliorations pour que le jeu devienne plus compétitif : équilibrages, complexifications des règles et du gameplay, « spectacularisation » des parties jusqu’à inventer une nouvelle catégorie de jeux pour l’un d’entre eux : les Multiplayer Online Battle Arena (ou MOBA). Retour sur la création de DotA et de Counter-Strike.

Defense of the Ancients est, à la base, une carte du jeu Warcraft III : Reign of Chaos. Cette carte est elle-même inspirée d’une autre carte : Aeon of Strife, mod du jeu StarCraft.

Pour bien comprendre, il faut savoir que des outils d’édition sont mis à disposition par les développeurs, pour pouvoir modifier certains jeux. Il est question, dans ce cas, de comment l’éditeur (et donc propriétaire) du jeu imagine les choses.

En l’occurrence, Blizzard, éditeur des jeux StarCraft et Warcraft, prend le parti-pris de laisser libre cours à l’imagination de la communauté de joueurs ou de développeurs passionnés, en mettant à disposition ce type d’outils avec lesquels il est possible de tout créer, de refaire un univers complet voire un nouveau jeu de A à Z. Il en est de même pour l’éditeur Valve qui est connu pour laisser une large marge de manœuvre concernant les modifications de ses jeux. Les politiques d’éditeurs sont donc sensiblement les mêmes en ce qui concerne les modifications de leurs jeux.

Pour ce qui est de DotA, un premier mod a été créé et publié en open source sur le site de Blizzard avec une caractéristique majeure : les personnages peuvent évoluer au fil des parties, permettant ainsi de galvaniser la compétition. [7]

Grâce à l’open source, d’autres moddeurs peuvent créer leurs versions. Guinsoo, connu notamment pour avoir créé League of Legends en 2009, a ainsi ajouté à DotA l’un des éléments les plus importants du jeu encore actuellement : Roshan, contrôlé par une IA dans le but d’apporter plus de spectacles aux matches. Il a également aidé à structurer les parties en ajoutant un système de « recettes » pour augmenter les dégâts des objets au cours des parties. Avec cette nouveauté, le jeu se complexifie et le « skill gap » s’élargit ajoutant un aspect stratégique tout nouveau au jeu.

Afin de devenir une réelle référence esportive, certaines modifications sont encore à introduire. Et pour cela, un forum est créé, permettant aux moddeurs de récolter les retours de la communauté. Les joueurs organisaient déjà des compétitions informelles entre eux : le forum n’a fait que mettre en lumière cet élément, ce qui a engendré de nombreuses modifications dans un objectif de performance et de compétitivité qui a aidé à amorcer la structuration de la scène compétitive du jeu [8]. En 2013, enfin, Dota 2, dernière version du jeu, est publié sur le modèle du free-to-play : seuls des aspects esthétiques peuvent être achetés, le pay-to-win est définitivement et officiellement banni, un autre critère esport est respecté. 

En ce qui concerne Counter-Strike, la logique va plus loin. Alors que pour DotA les différentes modifications tendaient doucement vers un jeu esport, Counter-Strike, mod de Half-Life (First-Person Shooter), a directement été pensé pour la scène compétitive. Ce jeu a été conçu uniquement sous le format multi-joueurs, en ligne, avec un mode observateur imaginé pour attirer des spectateurs et faire vivre la scène compétitive. La première version de Counter-Strike, sortie en 2000, est un mod en total conversion (une modification complète du jeu) de Half-Life, autre FPS dont les moddeurs, Minh Le et Jess Cliffe, ont repris les contrôles et l’interface.

Le public des jeux de tir à la première personne est tout de suite conquis par ce nouveau jeu dont le développement et l’organisation compétitive a commencé lorsque Valve Corporation, éditeur du jeu d’origine Half-Life, le rachète. Depuis 2000 de nombreuses versions sont sorties : le dernier en date, Counter-Strike : Global Offensive sorti en 2012 est aujourd’hui l’un des jeux les plus suivis par la communauté esportive.

Nous le voyons à travers ces exemples : les mods s’inspirent des critères propres à l’esport et l’esport s’inspire des souhaits de la communauté pour devenir plus compétitif, plus attractif. La communauté de joueurs constitue ainsi le socle de la construction des jeux esport. En règle générale, deux cas de figure jouent en la défaveur de la pratique compétitive d’un jeu : si l’éditeur ne souhaite pas développer cet aspect ou si la communauté ne s’y intéresse pas.

A partir du moment où la communauté de joueurs est au cœur de la construction du jeu, où son avis est pris en compte, il est d’ores et déjà possible de parier sur la réussite des compétitions. Charge aux éditeurs et organisateurs de structurer cette volonté et cela n’est pas toujours évident.

 

III/ Le tournant compétitif… Et le début des batailles IRL

Les deux jeux prennent un tournant compétitif important avec l’essor d’Internet et du mode « en ligne ». Les premières compétitions structurées nationales et internationales commencent à apparaître, attirant de nombreux joueurs, des commentateurs et des sponsors : le modèle économique autour de CS:GO et DotA émerge, suscitant ainsi la convoitise des éditeurs concernant ces jeux créés non pas par les développeurs salariés mais par des joueurs passionnés et indépendants. La bataille juridique commence sur DotA.

La première version officiellement compétitive du jeu arrive en 2004, à l’initiative des moddeurs. Ces derniers y instaurent un élément essentiel : le mode de jeu en ligne. Cette version est le véritable tournant de DotA sur la scène esportive : les mécaniques de jeu s’améliorent, des tournois officiels se créent et c’est le début de l’effervescence. Avec l’arrivée d’IceFrog, le jeu devient parfaitement équilibré. C’était la volonté première d’IceFrog et un des critères essentiels d’un jeu esport. Il y ajoute des personnages, un système de courrier pour le ravitaillement des équipes etc.

Voyant la notoriété du jeu grandir, Valve emploie IceFrog pour développer une nouvelle version du jeu : Dota 2. La volonté de l’éditeur indépendant est claire : récupérer les commandes en rachetant les droits de DotA aux moddeurs ayant développé le jeu.

Et évidemment, Blizzard ne l’entend pas de cette oreille. L’éditeur du jeu Warcraft III estime que DotA lui appartient puisque c’est une œuvre dérivée d’un jeu dont ils ont les droits. Une bataille juridique commence alors pour récupérer les droits d’auteur sur le jeu, bataille qui se solde par un commun accord entre les parties : Valve dispose des droits d’exploitation commerciale de la marque DotA et sa suite (Dota 2 appartient donc légalement à Valve) et Blizzard conserve quant à lui le droit d’exploiter la marque, mais uniquement de manière « non commerciale » ainsi que le mod original. C’est notamment pour cela que l’extension de StarCraft II qui devait se nommer « Blizzard DotA » est devenue Heroes of the Storm. Première bataille remportée par Valve [9].

Mais, dans ce cas, quels sont les droits des moddeurs ? Un moddeur peut-il être auteur ? L’histoire de DotA et de CS:GO nous laisse penser que oui, en tous cas en copyright anglo-saxon puisque pour les deux jeux, les droits d’auteurs ont été cédés moyennant une rémunération par les moddeurs initiaux à l’éditeur Valve.

En effet dans le cas précédent, la bataille juridique avait lieu entre deux éditeurs : Blizzard, propriétaire de Warcraft et dont le mod est inspiré ; Valve, qui a employé IceFrog et a récupéré les droits sur le jeu. Valve a donc bénéficié d’une cession des droits d’auteurs |10] des moddeurs principaux du jeu, à savoir Eul et IceFrog, les droits de Guinsoo étant transférés à Blizzard.

Mais une autre affaire juridique a alors semé le doute : en 2014, Valve et Blizzard décident d’attaquer des éditeurs qui utilisent le nom ou l’univers de DotA et un des accusés oppose un argument fort : Valve aurait acheté des droits à des moddeurs qui ne pouvaient pas vendre, DotA étant une œuvre collective et non pas seulement l’œuvre de ces trois personnes [11].

En copyright américain, l’œuvre collective bénéficie d’un régime spécifique : le droit d’auteur sur chaque contribution séparée est distinct du droit d’auteur sur l’œuvre collective dans son ensemble et revient initialement à l’auteur de la contribution. En l’absence d’une cession expresse du droit d’auteur sur l’œuvre collective, l’éditeur est présumé avoir acquis uniquement la reproduction et la distribution de la contribution dans le cadre de l’œuvre collective, la révision de cette œuvre collective et de toute œuvre collective ultérieure de la même série [12].

Si l’on suit la logique du régime du Copyright, l’éditeur peut acquérir, par convention, la maîtrise des différentes contributions et donc les droits d’auteurs des moddeurs, tuant dans l’œuf l’argumentaire de l’éditeur accusé de plagiat (uCool en l’espèce).

Cependant, un autre point peut susciter de vives interrogations : selon les conditions d’utilisation de Warcraft III [14], le moddeur peut faire évoluer le jeu à sa guise à condition de ne pas utiliser ses modifications à des fins commerciales. Or, la cession de droits entre les moddeurs et Valve a fait l’objet d’une contrepartie financière, prouvant ainsi le caractère lucratif de la transaction.

Après ces batailles juridiques, Blizzard Entertainment a fait évoluer ses politiques quant à l’utilisation et à la modification de ses jeux. Par cette modification, Blizzard s’octroie la propriété immédiate et automatique sur toute création réalisée par les joueurs via l’éditeur de Warcraft III Reforged [14].

Interrogeant le droit d’auteur des moddeurs et le respect des licences d’utilisation du jeu initial, ces affaires nous prouvent les enjeux juridiques et a fortiori économiques derrière les différentes politiques des éditeurs concernant l’utilisation et la modification de ces jeux.

 

IV/ Boucler la boucle, l’influence de la communauté sur la création de la scène compétitive

Le mod qu’est DotA a donc été à l’origine de la création d’un nouveau style de jeu : le MOBA, en s’inspirant continuellement des améliorations souhaitées par la communauté. Idem pour Counter-Strike : Global Offensive : si le jeu n’a pas créé un nouveau genre, il a malgré tout réussi à développer la scène compétitive des FPS.

Les communautés de joueurs sont alors déterminantes pour le développement d’un jeu et d’une scène compétitive, c’est ce qu’a très bien compris Riot Games (fondé par Guinsoo et Pendragon, moddeurs de DotA) avec son nouvel opus, Valorant : l’éditeur souhaite avoir des retours sur le jeu et les améliorations à effectuer pour que les compétitions remplissent les volontés des joueurs et des spectateurs. Riot a donc ouvert les discussions sur l’organisation des compétitions en sollicitant sa communauté et celle des joueurs FPS pour mieux structurer la scène compétitive du jeu [15]. A voir si cet échange entre communautés et éditeur portera ses fruits à l’avenir.

Pour tendre vers un réel « jeu esport », le jeu initial est donc amélioré par les moddeurs suite aux retours de la communauté. La pratique du modding ne s’épuise pas, pour preuve : Dota 2 fait lui aussi l’objet de mods (Dota Underlords par exemple) : la boucle est bouclée ! 

Au-delà de l’aspect historique, les mods sont surtout un réel enjeu économique et juridique pour les éditeurs qui souhaitent récupérer les droits sur ces créations et les politiques en la matière sont diverses. La pratique du modding pourrait susciter un retour lucratif supplémentaire pour ces derniers, toujours dans le but de pérenniser la pratique compétitive des jeux vidéo. Autrement dit, les éditeurs et organisateurs de compétitions ont tout à gagner en écoutant leur communauté et en laissant les moddeurs développer leurs jeux... A condition toutefois de respecter les droits d’auteurs de chacun ! 

Si vous êtes intéressés par le sujet ou si vous souhaitez discuter de l’impact de l’esport sur les mods, rendez-vous à la rentrée pour une conférence Glitch sur la reprise des créations de tiers. Suivez-nous, nous vous en dévoilerons plus dans les prochaines semaines.

 

Par Emeline Guedes, Ophélie Allasseur et Mélie Boulesteix

 

[1] Cambridge Dictionnary, modding, noun.
[2] Attention toutefois ici, une précision doit être apportée : les moddeurs ne créent pas leurs mods uniquement dans un but compétitif. La plupart du temps d’ailleurs, ils élaborent des mods parce que ce sont des passionnés, pour faire leurs propres améliorations sur des jeux qu’ils aiment et les partagent à la communauté dans un but altruiste, par volonté de création et par plaisir de jouer.
[3] Article 101 de la loi n°2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique
[4] Rémy « Llewellys » Chanson, Le guide de l’esport, édition Hors Collection, 2017, p. 18
[5] SGi.Balrog, Comment définit-on un jeu esport ?, www.team-aaa.com, 24 mars 2016 : https://www.team-aaa.com/fr/actualite/comment-definit-on-un-jeu-esport_99777
[6] Source : www.esportsearnings.com : https://www.esportsearnings.com/tournaments
[7] Jean-Christophe Detrain, Dota : le petit « mod » devenu jeu, www.redbull.com, 12 août 2019 : https://www.redbull.com/fr-fr/dota-mod-jeu-histoire-esport
[8] Ibid.
[9] Sébastien Gavois, Dota : Valve et Blizzard trouvent un accord et… Dota 2 arrive, 16 mai 2012, www.nextinpact.com : https://www.nextinpact.com/archive/70943-dota-valve-blizzard-starcraft-ii-dota-2.htm
[10] United States Copyright Office, Copyright Basics, www.copyright.gov : https://www.copyright.gov/circs/circ01.pdf
[11] Corentin Lamy, A qui appartient vraiment le jeu « DotA » ? La justice américaine chargée de trancher, 22 mai 2017, www.lemonde.fr : https://www.lemonde.fr/pixels/article/2017/05/22/a-qui-appartient-vraiment-le-jeu-dota-la-justice-americaine-chargee-de-trancher_5131750_4408996.html
[12] Section 201 c – Ownership of copyright, Title 17, US Code, Copyright Act 1976 : “Copyright in each separate contribution to a collective work is distinct from copyright in the collective work as a whole, and vests initially in the author of the contribution. In the absence of an express transfer of the copyright or of any rights under it, the owner of copyright in the collective work is presumed to have acquired only the privilege of reproducing and distributing the contribution as part of that particular collective work, any revision of that collective work, and any later collective work in the same series”
[13] Custom Game Acceptable Use Policy §4, 21 janvier 2020, www.blizzard.com : https://www.blizzard.com/fr-fr/legal/2749df07-2b53-4990-b75e-a7cb3610318b/custom-game-acceptable-use-policy
[14] Custom Game Acceptable Use Policy §1, 21 janvier 2020, www.blizzard.com, op. cit.
[15] Esports Daily News, Riot Games dévoile les prémices de l’esport de Valorant, 16 juin 2020, www.esportsdailynews.fr : https://www.esportsdailynews.fr/riot-games-devoile-les-premices-de-lesport-de-valorant/