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Burn-out dans l’esport : au secours, la maison brûle ! (Partie 2)

Le confinement dû à la crise sanitaire a mis en lumière certaines problématiques dont on parlait peu dans le monde de l’esport, notamment la question des burn-outs, accrue par les restrictions de déplacement et tous les chamboulements que nous avons déjà mis en lumière dans nos articles et conférences. Nous avions donc décidé, il y a quelques semaines, de nous pencher sur ce phénomène de plus en plus médiatisé, d’en comprendre ses raisons et d’imaginer des solutions.

La semaine dernière, Paul Arrivé et Xavier Oswald répondaient à nos questions afin de mieux comprendre le phénomène du burn-out chez les esportifs, discuter de leur ressenti face à cette situation et trouver d’éventuelles solutions à mettre en œuvre. (Article disponible ici : Burn-out dans l’esport : au secours, la maison brûle !)

En pratique donc, le burn-out apparaît comme un phénomène difficile à régler, comme nous pouvons le lire dans les propos rapportés la semaine dernière. Cependant, en théorie, en sortant du cadre de l’esport, il apparaît que le burn-out est une problématique juridique importante, prise au sérieux par de nombreuses entreprises et institutions. Nous avons donc discuté de ces problématiques et de leurs rapports avec l’esport avec @Juliette Censi , avocat en droit social, qui nous offre donc des pistes de réflexion sur la gestion du burn-out en droit du travail et les possibles applications dans l’esport.

Appliquer le droit du travail en matière de burn-out dans l’esport : c’est possible !

« Comment, en droit du travail, le burn-out est-il actuellement encadré ?

En France, le Code du travail fait peser sur l’employeur une obligation de sécurité : il doit apporter à ses salariés des conditions de travail dites « normales ». La résultante est qu’il doit prévenir et éviter les situations de burn-out de ses salariés.

S’il ne figure pas sur la liste des maladies professionnelles, le burn-out est reconnu depuis 2016 comme une affliction professionnelle et l’employeur peut être sanctionné dès lors que le burn-out résulte de mauvaises conditions de travail du salarié (faits de harcèlement, par exemple).

Ainsi, le salarié pourra demander la rupture de son contrat de travail sur ce fondement, et des dommages et intérêts pour réparer le préjudice subi, notamment.

Est-ce que ce régime est transposable à l’esport, et pourquoi ? Quelle est la particularité de l’esport face à un régime de droit social « classique » ?

Les obligations sont tout à fait transposables, dès lors que l’on est dans une relation employeur/salarié : on parle ici de conditions de travail, qui doivent être les plus sereines possible.

S’agissant des joueurs en particulier, le stress est inhérent à la pratique de compétitions sportives. Comme les sportifs classiques, les esportifs doivent faire face à des périodes de tension intense (tournois/compétitions), avec des attentes très élevées en termes de résultat et de performance.

Les compétitions de nuit, s’enchaînant possiblement les unes avec les autres (par exemple Counter-Strike ou Dota, comportant plusieurs ligues dont les calendriers se chevauchent), sont autant de facteurs d’épuisement – la pression par les coéquipiers ou par les managers est un autre facteur de risque.

Mais ils ne sont pas seuls : les clubs d’esport n’emploient évidemment pas que des joueurs – la majorité de leurs employés occupent des postes qui gravitent autour de la compétition (marketing, production, montage, entraîneurs, CM…).

Contrairement à la plupart des joueurs, les autres salariés peuvent être amenés à intervenir/assister les clubs sur plusieurs compétitions parallèles et donc supporter une charge de travail encore plus lourde. Pour ces salariés (community managers, managers d’équipes…) il peut y avoir des périodes d’activité extrêmement denses : la vigilance doit dès lors être de mise.

Au regard de l’actualité sur le sujet, comment adapter le régime du burn-out afin d’apporter des solutions juridiques pour limiter ce phénomène ?

Le meilleur moyen de limiter le burn-out est de mettre en place des moyens de prévention et d’y porter attention. L’arsenal dont disposent les employeurs -esport ou non- est à ce titre particulièrement vaste.

Il est primordial que les clubs prennent le temps d’écouter leurs équipes au quotidien, d’évaluer les risques psychosociaux, ceci avant que les salariés ne tombent en situation d’épuisement professionnel et soient contraints de s’arrêter.

Notamment, l’employeur qui intervient dans un domaine à risque peut et doit former les salariés sur la question du bien-être au travail, mettre en place des rencontres régulières avec sa hiérarchie et des procédures d’alertes, sensibiliser les différents acteurs de la société à la problématique du burn-out, impliquer les élus du personnel (CSE – le Comité Social et Economique), provoquer des visites plus fréquentes à la médecine du travail pour le personnel amené à être régulièrement « sur le pont ».

Est-ce qu’un encadrement juridique des contrats de travail des joueurs et des règlements des compétitions plus strict pourrait limiter les cas de burn-out dans l’esport ? Notamment au travers de ligues franchisées par exemple (comme en NBA) limitant les compétitions officielles ? Ou au travers d’une fédération accréditée ? Ou encore au travers d’une association de joueurs, type syndicat ?

Je ne pense pas qu’un cadre juridique plus rigide aurait comme conséquence la suppression de situations d’épuisement professionnel : la durée du travail est d’ores et déjà très encadrée en France (durées maximales journalières et hebdomadaires, amplitudes de travail limitées, pauses…), les mécanismes de protection des salariés sont nombreux et les sanctions pour les employeurs peuvent être lourdes.

A mon sens, c’est in concreto que le travail doit s’effectuer : la prévention du burn-out doit se faire en pratique par les managers, au quotidien, au sein des clubs/équipes.

Ensuite, il me semble que les éditeurs ont aussi un rôle à jouer : il s’agit d’entreprises privées qui établissent leurs propres règles du jeu. Il est essentiel que ces règles soient compatibles avec le droit du travail.

Par exemple, il convient d’espacer suffisamment les compétitions, de limiter la durée des interventions, de permettre la prise de repos après des périodes intenses et d’assurer des pauses/interruptions permettant aux joueurs (et aux équipes qui les entourent) de préserver leur équilibre.

Il apparaît que certains éditeurs historiques assurent d’ores et déjà un certain respect de ces règles, dans des configurations si organisées qu’elles pourraient s’apparenter à des ligues de sport classiques (ex : Riot Games à qui l’on doit LoL et Blizzard pour Overwatch ou Activision Blizzard pour Call of Duty). Ils ont pu éprouver leurs pratiques et ont fait évoluer le modèle des compétitions tout en organisant leurs calendriers. En réalité, les difficultés peuvent apparaître pour des jeux qui ont plusieurs ligues parallèles, dont le calendrier est démultiplié à l’international et dont les compétitions se chevauchent (c’est le cas notamment pour CS édité par Valve) ou relèvent presque de l’aléatoire (Fortnite) : les joueurs peuvent être amenés à enchaîner les affrontements, ce qui est naturellement un vecteur important de stress et de fatigue. Dans ce cadre, il semble que prioriser les compétitions soit nécessaire, afin de préserver la santé des joueurs.

la question du regroupement des joueurs en syndicats ou fédérations, la pratique n’étant pas très ancienne, peu de joueurs « seniors » sont en mesure de s’exprimer et d’abonder dans le débat. Pour autant, un premier syndicat international de joueurs a vu le jour en 2018 (Counter-Strike Professional Players' Association, le CSPPA).

En France, nous ne sommes pas démunis : le collège des joueurs de l’Association France Esport réunit plus d’un millier de joueurs. Il a déjà pu se positionner et formuler des recommandations transversales. La prochaine étape : des prescriptions concrètes et clé en main pour les éditeurs.

La vraie difficulté à mon sens se pose lorsque les joueurs ont un statut de prestataire (et non de salarié) – comme c’est encore souvent le cas : ils ne bénéficient pas des dispositions protectrices du Code du travail.

A terme, il semble nécessaire -comme le suggère mon éminent Confrère Jacques BARTHELEMY- de dépasser l’opposition salarié/indépendant pour basculer du droit social au droit de l’activité professionnelle. Il s’agirait d’un droit permettant de concilier l’efficacité économique et la protection des travailleurs, qu’ils soient salariés stricto sensu ou indépendants.

C’est un sujet bien vaste qui mériterait à lui seul un article, mais qui semble plus que jamais d’actualité dans le contexte actuel de bouleversement profond de l’organisation du travail.

L’esport a de très beaux jours devant lui, il se doit de préserver ses joueurs et ses talents pour que l’ensemble se développe dans le meilleur cadre possible. »

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Mais si juridiquement un encadrement plus strict n’est pas forcément la solution comme nous pouvons le lire dans les propos rapportés ci-dessus, quelques institutions tentent de structurer la pratique et de mettre en place des mesures a priori et in concreto, comme le recommande Maître Censi. C’est le cas de l’@ESIC, l’Esports Integrity Commission, une association à but non-lucratif créée en 2015 par les principales parties prenantes de l’esport. Nous avons donc interrogé @Ian Smith, commissaire à l’ESIC, qui nous détaille les moyens institutionnels mis en place.

(NB : l’interview a été menée en anglais et traduite par nos soins).

« Est-ce qu’à l’ESIC vous vous intéressez à la question du burn-out chez les esportifs professionnels ? Pourquoi ?

En tant qu’institution, on aimerait travailler sur ces questions. Je ne suis pas un expert dans le domaine, mais pour travailler sur ce sujet, nous souhaitons faire participer des spécialistes qui ont beaucoup travailler sur ces questions, mais aussi inclure de nombreux organisateurs : plateformes de streaming comme Twitch et Youtube, organisateurs, éditeurs… Tous les professionnels du secteur afin de trouver des solutions.

Notre souhait, c’est d’être un hub pour l’industrie de l’esport, pour les équipes, les organisateurs, les éditeurs, les joueurs, mais même en allant plus loin : les entreprises qui se lancent dans les paris etc. Être un point central où tous les acteurs se rencontrent pour structurer l’esport.

 Quels travaux, à l’heure actuelle, ont été réalisés sur la santé mentale des joueurs ?

Nous avons rédigé une proposition avec le gouvernement des Etats-Unis et une experte dans le domaine. Le but de cette proposition est d’enquêter sur ce phénomène, d’éduquer les jeunes joueurs et de fournir des solutions. En résumé, cette proposition a pour but de créer un organisme dédié à la santé mentale des joueurs. Ensuite, on présentera ce projet à un grand nombre d’entreprises du secteur pour les aider à fournir ces services. De nombreuses organisations souhaitent travailler avec nous sur ce projet, mais nous avons besoin d’un point central au niveau international et faire cela avec les Etats-Unis rend ce projet accessible pour tous les acteurs du secteur.

En quoi ce phénomène peut-il freiner la pratique et le développement de l’esport ?

Par rapport à toute mon expérience de plus d’une vingtaine d’années dans le sport traditionnel, ce que je peux dire, c’est que le problème majeur est la pression qui doit être gérée par les athlètes et les joueurs de haut niveau, dans la mesure où les carrières sont courtes. Et c’est souvent à cause de cette pression qu’ils n’apprennent pas à gérer qu’ils n’atteignent pas leur potentiel sportif ou esportif. Il y a énormément d’enjeux et de mises en balance à faire.

Ce que je vois dans l’esport, c’est que les jeunes joueurs sont très stressés et qu’il n’y a pas de dispositif pour y remédier à l’heure actuelle. Les équipes ne savent pas comment faire face à cela. C’est pareil avec le streaming ! Les joueurs doivent jouer beaucoup, tout le temps et avec beaucoup de pression car il y a des objectifs de résultat. Et il n’y a aucune aide spécifique pour ces joueurs ! C’est pour ça qu’on doit en créer, aussi parce que derrière il y a un but commercial et qu’il faut protéger les joueurs de cela.

D’un point de vue éthique, la bonne chose à faire est de protéger les gens qui développent ces symptômes parce que les joueurs sont le produit dans l’esport ! Et on se doit de les protéger en tant qu’humains.

Donc pour vous, les sponsors ont un impact sur ces problèmes ?

Oui, ils ont un impact sur ces problèmes de surcharge mentale parce que leur objectif est le retour sur investissement et donc par extension sur les joueurs des équipes dans lesquelles ils investissent. Le problème ici est que les joueurs sont stressés par cette pression, principalement parce que l’on parle ici d’investissements commerciaux et non humains. On travaille à tous les niveaux pour savoir où poser des limites. Le principal obstacle aujourd’hui est monétaire. Engager un staff complet dédié à 100% au bien-être des joueurs avec des psychologues, des préparateurs coûte cher. Il faut donc trouver des alternatives pour trouver un équilibre tout en permettant aux équipes de rester rentables.

De quelle manière la surcharge mentale des joueurs peut-elle accentuer les dérives dans l’esport (comme la triche, le dopage, les matchs truqués) ?

La pression est grande, donc il faut comprendre ce que jouer engendre pour un esportif. En général, l’objectif d’un joueur est de gagner parce qu’en gagnant, on a la gloire et le cashprize mais aussi une satisfaction intellectuelle. Malheureusement, la pression réduit les capacités du joueur à gagner. Et le joueur rentre ainsi dans une spirale car il souhaite être bon, donc il veut s’améliorer mais il est paralysé par la pression. Parfois, cette spirale pousse les joueurs à tomber dans l’illégalité avec par exemple ces problématiques de dopage, de triche ou de matchs truqués. Et il ne faut pas les blâmer, c’est juste qu’ils n’ont pas le choix, ils subissent beaucoup trop de pression.

Quelles solutions au niveau institutionnel peuvent être mises en œuvre pour garantir l’intégrité des compétitions en conséquence ?

C’est compliqué, mais l’avantage avec l’esport, c’est que c’est digital. Donc c’est plus facile de reconnaître un tricheur que dans les sports traditionnels par exemple. On connaît parfaitement les réactions et les façons de jouer des joueurs, donc on s’aperçoit très facilement si c’est lui derrière l’écran ou non. Également, la détection de logiciels de triche est très efficace. C’est très précis.

En revanche, les matchs truqués sont un vrai problème. On a besoin d’informations pour lutter contre ce phénomène. Il faut donc que l’on travaille avec les entités de régulation des paris et des jeux d’argent. Mais ça ne suffit pas, il faut une vraie investigation derrière ! Car on doit relier les joueurs aux parieurs et trouver des moyens de lutte efficaces.

Le problème des matchs truqués, c’est un vrai problème aujourd’hui. Mais encore une fois, c’est difficile de blâmer les joueurs parce que c’est la pression qui les pousse à faire cela. » 

Nous le voyons bien, le burn-out dans l’esport est un problème global pour lequel toutes les parties prenantes doivent se sentir concernées, prendre leurs responsabilités et agir. Sans une prise de conscience de la part des acteurs de l’écosystème, les problématiques sur le sujet se multiplieront, entraînant avec elles d’autres conséquences néfastes influant sur les joueurs et sur l’intégrité des compétitions et a fortiori, sur la pérennisation et la structuration du secteur. Une mise en balance est alors à opérer, pour repenser les modèles économiques des scènes esportives peut-être, pour trouver un consensus global sur une bonne organisation surtout.

Entre nécessaire prise de conscience de la part des joueurs, politiques des équipes pour améliorer leur bien-être, structuration de la part des éditeurs et des organisateurs et encadrement par la loi et les institutions, le burn-out est un phénomène actuel auquel nous avons tenté d’apporter des clés de compréhension et quelques solutions à travers les interviews d’experts.

L’esport est un secteur jeune et grandissant. Réfléchir sur ces problématiques dès ses débuts est une preuve de bonne volonté de la part des acteurs de l’écosystème et permettra, à terme, le développement d’un squelette solide de la pratique compétitive des jeux vidéo.

Par Emeline Guedes, Ophélie Allasseur, Mélie Boulesteix et Bertrand Perrin