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Burn-out dans l’esport : au secours, la maison brûle ! (Partie 1)

Le confinement dû à la crise sanitaire a mis en lumière certaines problématiques dont on parlait peu dans le monde de l’esport, notamment la question des burn-outs, accrue par les restrictions de déplacement et tous les chamboulements que nous avons déjà mis en lumière dans nos articles et conférences. Nous avions donc décidé, il y a quelques semaines, de nous pencher sur ce phénomène de plus en plus médiatisé, d’en comprendre ses raisons et d’imaginer des solutions.

 

Depuis juin, de nombreux joueurs ont annoncé leur retrait de la scène compétitive de Counter-Strike : Global Offensive : gla1ve, Olofmeister, Xyp9x et bien d’autres. Même si le phénomène ne date pas d’il y a quelques mois, la recrudescence de cas a accentué sa médiatisation. Nous avions donc trouvé intéressant d’expliciter ce sujet d’actualité pour apporter des clés de compréhension à ce phénomène. C’est également ce qu’a réalisé Paul Arrivé, journaliste au magazine L’Equipe, spécialiste des questions d’esport, à travers une série d’articles que vous pouvez retrouver ici. Ses articles étant très complets, pointus et de qualité, nous avons donc décidé de le rejoindre dans son analyse et d’apporter quelques compléments à travers la vision d’experts dans leurs domaines, ce qui mérite bien un dossier du mois !

 

Qu’est-ce que le burn-out ?

Le burn-out, ou syndrome d’épuisement professionnel en français, est défini de manière universelle par deux médecins psychologues comme étant un « épuisement physique, émotionnel et mental qui résulte d’un investissement prolongé dans des situations de travail exigeantes sur le plan émotionnel »[1]. De nombreux scientifiques se sont penchés sur ce phénomène de stress et ses différentes dimensions. La psychologue Christina Maslach en énonce trois : l’épuisement émotionnel, le cynisme vis-à-vis du travail (entendu comme la déshumanisation ou l’indifférence) et la réduction de l’efficacité professionnelle[2].

De nombreux symptômes et manifestations cliniques existent, faisant du burn-out un syndrome aux multiples facettes : des manifestations émotionnelles (anxiété, hypersensibilité, troubles de l’attention) ; des manifestations comportementales (isolement social, comportements agressifs ou addictifs) ; des manifestations liées à l’attitude (désengagement progressif, baisse de motivation, doutes sur ses compétences) ; des manifestations physiques (troubles du sommeil, troubles musculo-squelettiques, céphalées, anorexie). Autant de manifestations que de facteurs de risques qui peuvent être, par exemple : une surcharge de travail, des objectifs irréalistes, des exigences émotionnelles importantes, une trop grande autonomie, des conflits dans le travail ou encore une insécurité de l’emploi.[1] Au regard de ces facteurs de risques, il est assez aisé de comprendre qu’aucun secteur d’activité n’est épargné. L’esport ne déroge donc pas à cette règle.

 

Dans ses articles, Paul Arrivé nous donne quelques clés de compréhension, notamment sur les causes de ces surcharges mentales pour les joueurs. Ayant été immergé au sein des professionnels de la scène, nous avons trouvé pertinent et légitime de l’interroger sur ce qu’il avait pu apprendre.

« Pourquoi y a-t-il plus de burn-outs sur la scène CS:GO ? Est-ce que c’est, à ton avis, propre aux FPS ?

Ce n’est pas propre aux FPS, on voit des signaux sur Fortnite ou League of Legends aussi avec des conditions différentes. Mais c’est vrai qu’on en parle beaucoup sur CS:GO car il y a une frénésie autour de la scène avec beaucoup de voyages, de pression, des tournois importants et beaucoup d’argent en jeu. On a du mal à créer des calendriers stables aujourd’hui et ça complexifie l’organisation pour les joueurs et les équipes qui doivent apparaître à l’écran pour leurs sponsors notamment. Seule Astralis (ndlr : équipe danoise) a fait un vrai calendrier et pourtant ils se retrouvent dans le même cas ! Mais je pense que c’est dû au fait qu’ils aient beaucoup joué. Cependant, à la différence d’autres équipes, je pense qu’Astralis repère facilement des signaux de burn-outs et met les joueurs au repos beaucoup plus tôt. Pour moi, c’est plutôt une question de circuit : le circuit sur CS:GO est frénétique, on joue beaucoup. Ça devait changer cette année mais ça n’a pas eu lieu à cause de la crise.

Tu as rapidement évoqué le problème des sponsors : comment vois-tu ce rapport de force entre clubs qui doivent rentabiliser leurs équipes sur une scène compétitive coûteuse et les joueurs dont il faut préserver la santé mentale bien qu’ils demandent souvent des salaires très élevés ?

C’est clairement un cercle vicieux où chacun se renvoie un peu la balle : les joueurs ont du mal à assumer qu’ils demandent des salaires élevés mais d’un autre côté, les clubs ont proposé ou accepté les salaires car il y a la volonté de récupérer les meilleurs joueurs. Pour moi, le poids économique des joueurs, le coût des compétitions, n’est pas indexé sur la réalité économique du milieu.

Il y a une responsabilité des joueurs qui ne réalisent pas qu’à un moment ils doivent faire une pause, qu’ils doivent faire attention à leurs corps comme n’importe quel autre sportif de haut niveau alors que ce n’est pas le cas actuellement. Également, il y a une pression pour les joueurs quant aux clauses de résultats souvent insérées dans leurs contrats par rapport à leur classement. Alors indirectement oui, les salaires sont un problème, c’est vrai, mais les structures ont accepté ! Donc c’est difficile de faire peser la responsabilité sur les joueurs. Pour moi c’est une responsabilité partagée avec les clubs qui doivent récupérer des sponsors pour minimiser les pertes, ils doivent faire beaucoup de tournois. Et d’un autre côté, on a les organisateurs de ces tournois qui veulent prendre la place la plus importante sur la scène…

Donc au final, on a ce trio organisateurs / équipes / joueurs qui ont tous leur responsabilité et tous du mal à assumer leur part.

Est-ce que pour éviter la surcharge mentale des joueurs, la solution est de faire en sorte que les marques sponsor demandent moins de visibilité ? Ou de la visibilité d’une autre manière (participation à des pubs par exemple plutôt que la visibilité dans les compétitions) ?

Pour moi il y a une certaine ambivalence. Il y a un déséquilibre économique : si les sponsors donnent de l’argent différemment, est-ce que les clubs s’y retrouveront quand même ? J’ai le sentiment qu’il n’y a qu’une baisse de salaires importante des joueurs et qui serait indexée sur la réalité économique de la scène pour sortir de ce cercle vicieux. Mais à l’heure actuelle, c’est impossible d’uniformiser et de baisser tous les salaires des joueurs de la scène. A contrario, s’ils ne le font pas, ça peut causer la perte de certains clubs. Si les sponsors, dû au contexte, investissent moins dans l’esport, la baisse des salaires arrivera par la force des choses. Pour autant, je pense que l’esport n’est pas le budget que les marques souhaitent couper en ce moment !

Malheureusement, j’ai du mal à voir une sortie de crise actuellement. Les organisateurs doivent accepter de réduire la durée des tournois, de mettre plus de moments de pause ; les clubs doivent accepter de participer à moins de tournois et les joueurs doivent accepter une baisse de leurs revenus. Mais c’est tout de même très utopique ! Et malheureusement, je pense que les phénomènes multiples de burn-outs sur la scène ne sont certainement pas assez impactant pour changer les choses.

Alors quelles solutions verrais-tu, par rapport à tout ce que tu as pu observer ? Quel pourrait être ce sursaut ? Un syndicat ? Une fédération ? Et comment fonctionne la technique des remplaçants utilisée notamment par Astralis ?

Pour moi, la fédération, c’est dur à mettre en place.

Un syndicat des joueurs fort ce serait une bonne chose : le CSPPA (ndlr : syndicat des joueurs de CS:GO) ne fait pas l’unanimité, mais il faut faire avec et pour le coup, ils ont pris des décisions intéressantes : s’associer avec des universités sur l’impact de l’esport sur le corps des joueurs par exemple, ou avec North pour le mental des joueurs… Dans tous les cas les joueurs doivent avoir une conscience d’eux-mêmes plus importantes. C’est ce que j’ai pu retranscrire dans mon entretien avec le psychologue d’Astralis. De plus en plus de joueurs et de clubs font beaucoup d’efforts de ce côté mais on est encore loin de la prise de conscience générale de l’esport en tant que sport et l’esportif est un sportif à part entière, il doit faire attention à lui. Il faut aussi que les clubs prennent en compte qu’il doit y avoir du staff dans ces domaines : du staff pour le mental des joueurs, pour le physique de ces derniers etc…On progresse peu à peu.

Engager des remplaçants comme l’a fait Astralis, c’est quelque chose d’intéressant. Mais il faut que les joueurs et le staff apprennent à gérer les rotations, les réinsertions, comment cela se passera pour les remplaçants également. Si cela marche, ils pourraient se montrer performants sur la durée et sur beaucoup plus de tournois, c’est le turn-over que l’on voit en football tout bêtement ! Mais cela coûte cher car on paye 7 joueurs au lieu de 5 donc on en revient au problème économique.

Comment les équipes tentent de préserver la santé mentale des joueurs ? Est-ce qu’un encadrement médical, comme on peut trouver dans le sport avec les préparateurs physiques (que l’on retrouve déjà dans certaines équipes d’esport) pourrait fonctionner ? Faire appel à des kinésithérapeutes, des ostéopathes, des acupuncteurs…

Je pense que ça pourrait être très intéressant. Par exemple chez Vitality, Mathieu Péché a fait régulièrement appel à des kinés. Et au final, tout est lié : les problèmes de corps pèsent sur le mental des joueurs et de fait, si on fait attention au corps des esportifs on fera par extension attention à leurs cerveaux. Mais pour l’instant, c’est un sujet aujourd’hui moins important que les problèmes de santé mentale donc ce n’est pas la priorité. Malgré tout, c’est important d’avoir un staff de préparation physique oui, c’est une certitude ! »

 

Les burn-outs des joueurs : les équipes ne sont pas les seules responsables !

Pour apporter d’autres pistes de réflexion, nous avons décidé d’interroger trois professionnels pouvant nous éclairer. Commençons par Xavier Oswald, Co-Owner et Chief Revenue Officer de OG Esports, équipe professionnelle connue sur Dota 2 et Counter-Strike : Global Offensive.

« Comment a-t-on pu arriver à ce type de problématique dans l’esport ? Quels ont été les facteurs, selon toi, de l’apparition d’un tel phénomène ?

Un burn-out, s’il est pertinent de faire un parallèle avec le sport, est lié le plus souvent à des blessures physiques. Dans le sport, ce qui engendre les blessures, c’est l’hygiène de vie des sportifs, l’entraînement intensif, la répétition des matchs etc. Finalement dans l’esport, c’est pareil : l’hygiène de vie, le calendrier des compétitions, l’état mental hors compétitions. Tout cela influe sur la santé mentale des joueurs.

Maintenant, y a-t-il plus de burn-outs qu’avant ? Je n’ai pas la réponse, mais ce que je sais c’est qu’on en parle plus, on médiatise plus le phénomène (ce qui est une bonne chose). Mais en même temps, il y a plus de joueurs en burn-out car il y a plus de joueurs professionnels tout court ! Sur CS : GO maintenant, il y a toujours eu beaucoup de tournois car Valve laisse l’option de pouvoir organiser beaucoup de compétitions à différents organisateurs. Il y a donc beaucoup de matchs auxquels il faut participer pour qu’une équipe CS:GO soit rentabilisée.

Comment faire pour pallier ces problèmes ? Est-ce que renforcer les effectifs peut être une solution ? Pourquoi ne pas embaucher des remplaçants comme dans tous les sports d’équipe et comme l’a fait Astralis notamment ?

C’est une des solutions, mais il faut pouvoir se le permettre. Par exemple, prenons le football : une équipe, c’est 11 joueurs. Si on fait rentrer un remplaçant, c’est 9% de l’effectif. Sur CS:GO, on joue à 5 joueurs : 1 remplaçant, c’est 20% de l’effectif. Donc il faut que ce soit un joueur de très haut niveau, tout autant que les 5 titulaires. Le « sub » est un titulaire en puissance ! Pour les équipes « Top », les managers doivent prendre un joueur qui a le même niveau que les titulaires initiaux. Donc s’il a le même niveau, il doit être rémunéré avec le même salaire que les autres. Sachant que les salaires sur CS:GO sont très élevés, ça coûte très cher et toutes les équipes ne peuvent pas se le permettre.

Donc oui, tendre vers des « subs » pourrait être une bonne solution mais à l’heure actuelle, c’est difficile de demander à des joueurs pros de diminuer leurs salaires pour prendre une sixième personne. On n’est pas encore dans un univers assez mature pour avoir des discours basiques du monde du sport.

On connaît le poids des salaires des joueurs et du coup la nécessité de « rentabiliser » ces salaires par des contrats de sponsoring notamment. Est-ce que tout ce marketing autour des équipes peut influer sur la question des burn-outs ?

L’esport vit du sponsoring actuellement. La scène CS:GO ne déroge pas à cette généralité, il faut participer à beaucoup de compétitions pour faire en sorte que le club soit le moins déficitaire possible.  Ça passe donc par une course au nombre de tournois à faire !

Mais les classements jouent aussi : l’obligation de résultat demandée par les marques partenaires exige que les équipes restent les mieux classées possible. Et rester le mieux classé, sur CS:GO c’est comme au tennis : ça passe par la participation à énormément de tournois.

Mais outre le poids du sponsoring, il y a d’autres facteurs qui influent sur la santé mentale des joueurs : l’hygiène de vie ; le fait que l’équipe ne s’entraîne pas en gaming house et donc que le manager a moins de contrôle sur les joueurs qui composent l’équipe ; le fait que les joueurs demandent de gros salaires et font la course aux cashprizes derrière etc.

On peut voir une différence notable entre la scène CS:GO et la scène Dota 2 (dont OG est double-championne du monde en titre). Bien qu’elles soient toutes deux du même éditeur (Valve), sur laquelle peut-on détecter moins de cas de surcharge mentale ? Pourquoi ?

La différence fondamentale c’est que sur la scène Dota, il y a un circuit officiel. Donc c’est complètement différent ! Cette année, il devait y avoir des ligues sur CS mais à cause de la crise ça a été reporté. Mais en théorie, il y a une scène, un circuit pro, il y a des tournois Invitational certes, mais le circuit pro est plus attractif car au bout, il y a le TI (ndlr : The International, l’équivalent des championnats du monde sur Dota 2, et donc le tournoi le plus important). Donc les objectifs sont clairs : la scène officielle est prioritaire. Donc pas besoin d’aller faire des petits tournois pour rester en Top, contrairement à Counter-Strike qui n’a pas de circuit officiel, à part les 2 Majors de Valve. Mais dans l’esport tout va très vite donc il y a de la casse, ce n’est pas parfait, il y a des choses qui ne marchent pas et c’est normal.

Chez OG, vous mettez en place des mesures pour améliorer le bien-être des joueurs ? Lesquels ? Quelles solutions sont envisageables à l’échelle d’une équipe ? Et à l’échelle nationale, voire internationale ? A travers une fédération ou un syndicat des joueurs par exemple ?

Premièrement, c’est compliqué de mettre en place certaines mesures car il est nécessaire d’avoir la main sur les joueurs. On n’est pas comme au football où les joueurs habitent autour du stade, ont des heures d’entraînement fixes etc. Chez OG, on traite le problème a priori, au moment du recrutement des joueurs. On teste avant de recruter un joueur, on essaie de savoir si le joueur est capable d’avoir une hygiène de vie stable et sérieuse, si mentalement ça va, s’il comprend la philosophie et la vision du club. On passe par le dialogue et la confiance a posteriori, les discussions se tournent autour de la vision de l’équipe, du club, de la vision de la compétition.

Ensuite, un nouveau centre d’entraînement opérationnel va ouvrir d’ici un mois au Portugal et il pourra accueillir les joueurs sur de longues périodes, y compris pour des compétitions. Il y aura un chef cuisinier, des heures d’entraînement fixes, des préparateurs. On se base sur ce que nous faisons sur Dota, avec un gros staff.

En ce qui concerne le sujet d’une fédération. Non seulement je n’y crois pas une seule seconde, car on parle de jeux vidéo dont la propriété intellectuelle appartient à des sociétés privées (éditeurs de jeux vidéo), mais en plus je suis absolument contre cette volonté d’entrisme de certains. Tout le monde, même ceux qui ont une volonté de création de fédération, volonté non dénuée d’intérêt voire de conflit d’intérêt flagrant, peuvent comprendre que jamais un éditeur n’acceptera une fédération. A moins, que l’éditeur ne contrôle cette fédération (cf. Tencent) et dès lors je n’en vois pas l’utilité. A la limite, peut-être que le syndicat des joueurs peut influer sur certains points, mais il faudrait être vigilant au conflit d’intérêt (cf. CSPPA).

Je crois fondamentalement que la réponse se trouve dans les clubs. Dans tous les cas, si tu as des joueurs en burn-out, c’est contre-productif pour le club. Donc on a tout intérêt à régler le problème. Mais on est face à un défi économique ! Beaucoup de clubs ont levé beaucoup d’argent et sont toujours déficitaires. Combien de temps ces clubs vont accepter de perdre autant d’argent ? Posséder une équipe CS:GO de top niveau demande un investissement conséquent (plusieurs millions d’euros) et l’équilibre financier n’est aujourd’hui pas au rendez-vous. Il s’agit d’un problème structurel de l’esport aujourd’hui avec une répartition des revenus en défaveur des clubs esports qui portent l’investissement et qui ne reçoivent pas assez. Les éditeurs de jeux, les ligues pros doivent partager plus et mieux monétiser (droits de diffusion accrus, sponsoring, in-game revenue, etc). Quant à CS, c’est un jeu extraordinaire mais qui est actuellement boudé par les marques non-endémiques car c’est un jeu de tir.

Donc oui, la question des burn-outs il faut en parler. Aujourd’hui le problème, c’est l’absence de circuit officiel, les salaires très coûteux des joueurs et le boycott de la part des marques non-endémiques. (ndlr : les marques non-endémiques sont les marques qui n’ont pas de lien direct avec l’esport, comme par exemple BMW qui investit dans des équipes telles G2 Esports). »

 

La première partie de cet article a mis en lumière les difficultés à régler ce phénomène du burn-out des esportifs professionnels, notamment au regard du partage de responsabilités entre tous les acteurs. Même si pour l’instant les solutions sont complexes à trouver, les parties prenantes se sentent concernées et souhaiteraient trouver des perspectives d’évolution. La semaine prochaine donc, nous aborderons de possibles solutions à mettre en œuvre. Nous parlerons alors de l’encadrement du burn-out dans l’esport à travers quelques pistes de réflexion émises par Juliette Censi, avocat spécialisée en droit social et sur le sujet de l’esport et Ian Smith, commissaire à l’ESIC, une organisation à but non-lucratif qui lutte pour un esport plus intègre.

 

Par Emeline Guedes, Ophélie Allasseur, Mélie Boulesteix et Bertrand Perrin

 

[1] W.B Schaufeli & E.R Greenglass, Introduction to special issue on burnout and health, Psychol Health 2001; 16(5):501-10
[2] https://www.has-sante.fr/jcms/c_2769318/fr/reperage-et-prise-en-charge-cliniques-du-syndrome-d-epuisement-professionnel-ou-burnout#toc_1_2
[3] Ibid.